Rassen in Eressea

Neben den Menschen gibt es in Eressea noch viele andere Rassen (=Parteitypen), unter denen der Spieler wählen kann. Jede Rasse hat gewisse Vor- und Nachteile, die sich durch Boni bzw. Mali in einigen Talenten äußern und manchmal gewisse andere spezielle Fähigkeiten; außerdem hat jede Rasse verschiedene Rekrutierungskosten. Eine Person wiegt in der Regel 10 Gewichtseinheit (GE) und kann 5,4 GE tragen. Ausnahmen sind Trolle, Goblins und verschiedene Monster.

Jeder neu beginnende Spieler muß sich eine Rasse aussuchen, die er fortan spielen will. Diese Rasse wird bei der Anmeldung angegeben und kann danach NICHT mehr geändert werden. Die Auswahl sollte also gut überdacht werden.

Kurzbeschreibungen und spezielle Fähigkeiten

Folgende Rassen gibt es:

Menschen
können alles ein bißchen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts so richtig gut. Sie kommen mit allen Völkern gut aus und sind überall zu finden.
Zwerge
leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind vielgerühmt, ihre Bauten weltbekannt. Magie ist ihnen ein Greuel, Pferde nicht ganz geheuer und auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.
Orks
sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am liebsten bei Überfällen mit dreifacher Übermacht.
Elfen
sind ein geradezu magisches Volk. Schwere Arbeiten sind nicht unbedingt ihre Stärke, dafür umso mehr die feine Muse und die Magie der Natur.
Katzen
Auch die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst mühsam erlernen müssen.
Dämonen
sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten.
Achtung! Dämonen sind denkbar ungeeignet für unerfahrene Eressea-Spieler!
Halblinge
sind kleine Gesellen mit haarigen Füßen. Sie sind gute Händler und verstehen es, die Bauern zu unterhalten. Sie sind gute Baumeister, Pferde und Schiffe überlassen sie aber lieber anderen. Der Umgang mit Waffen zählt nicht gerade zu ihren Stärken.
Goblins
sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als daß sie zur Tat schreiten. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse."
Insekten
leben in einem streng organisiertem Staat. Sie hassen die Kälte und fühlen sich in feucht-warmen Gegenden am wohlsten. Ihr harter Panzer schützt sie vor so manchen Übergriffen.
Insekten sind nicht so geeignet für unerfahrene Eressea-Spieler.
Trolle
stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre Meisterdisziplin.
Meermenschen
sind im Wasser zu hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl. Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen, während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.

Talentmodifikatoren

Rassenmodifikationen der Talente
Talent Zwerge Orks Elfen Katzen Dämonen Halblinge
Rekrutierungskosten 110 70 130 90 150 80
Trefferpunkte 24 24 18 20 50 18
nat. Rüstung 0 0 0 0 2 0
Magieresistenz 5 -5 10 0 15 5
Alchemie 0 +1 -1 -1 +2 0
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 +1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0
Bergbau +2 +1 -2 -2 0 +1
Bogenschießen -1 0 +2 0 0 -1
Burgenbau +2 +1 -1 -1 0 +1
Handeln +1 -3 0 0 -3 +2
Hiebwaffen +1 0 0 0 +1 -1
Holzfällen -1 +1 0 0 +1 0
Katapultbedienung +2 0 -2 -1 0 -1
Kräuterkunde -2 -2 +2 +1 -3 +2
Magie -2 -1 +1 0 +1 0
Pferdedressur -2 -1 +1 0 -3 -1
Reiten -2 0 0 0 -1 -1
Rüstungsbau +2 +1 -1 -1 0 0
Schiffbau -1 -1 -1 -1 -1 -1
Segeln -2 -1 -1 -2 -1 -2
Spionage 0 -1 0 +2 0 +1
Stangenwaffen 0 0 0 0 +1 -1
Steinbau +2 +1 -1 -1 0 0
Steuereintreiben +1 +1 0 +1 +1 -1
Straßenbau +2 0 -1 -1 0 +1
Taktik 0 +1 0 0 -1 0
Tarnung -1 0 +1 +1 +1 +1
Unterhaltung -1 -2 0 0 -3 +1
Waffenbau +2 +2 0 0 +1 0
Wagenbau 0 -1 0 0 -2 +2
Wahrnehmung 0 0 +1 +2 +1 +1
Rassenmodifikationen der Talente
Halblinge Menschen Goblins Insekten Trolle Meermenschen
Rekrutierungskosten 75 40 80 90 80
Trefferpunkte 20 16 24 30 20
nat. Rüstung 0 0 2 1 0
Magieresistenz 0 -5 5 10 0
Alchemie 0 +1 0 0 0
Armbrustschießen 0 0 +1 0 0
Ausdauer 0 0 0 0 0
Bergbau 0 +1 +1 +2 -2
Bogenschießen 0 0 -2 -2 0
Burgenbau 0 +1 +2 +2 -1
Handeln +1 -1 -1 0 +2
Hiebwaffen 0 0 -1 +1 0
Holzfällen 0 0 +1 0 0
Katapultbedienung 0 +1 0 +2 0
Kräuterkunde -1 0 +1 -1 0
Magie 0 -1 0 0 0
Pferdedressur 0 0 -3 -1 0
Reiten 0 0 -3 -2 0
Rüstungsbau 0 0 +2 +2 -1
Schiffbau +1 -2 0 -1 +3
Segeln +1 -2 0 -1 +3
Spionage 0 0 0 -3 0
Stangenwaffen 0 0 +1 0 0
Steinbau 0 0 0 +2 0
Steuereintreiben 0 0 0 +1 0
Straßenbau 0 -2 -1 +2 -1
Taktik 0 -2 -1 -1 0
Tarnung 0 +1 -1 -3 0
Unterhaltung 0 -1 -2 -1 0
Waffenbau 0 0 0 0 0
Wagenbau 0 -1 0 0 0
Wahrnehmung 0 0 +1 -1 0

Die Modifikationen kommen nur zur Geltung, wenn das Talent mindestens einmal gelernt wurde. Außerdem gibt es einige spezielle Modifikationen, die in der Tabelle nicht aufgeführt sind. Diese sind kumulativ zu den Talentboni, d.h, daß z.B. Elfen (Tarnung +1) in Wäldern Tarnung +2 haben.