Rassen in Eressea
Neben den Menschen gibt es in Eressea noch viele andere Rassen
(=Parteitypen), unter denen der Spieler wählen kann. Jede Rasse hat
gewisse Vor- und Nachteile, die sich durch Boni bzw. Mali in einigen
Talenten äußern und manchmal gewisse andere spezielle Fähigkeiten;
außerdem hat jede Rasse verschiedene Rekrutierungskosten. Eine Person
wiegt in der Regel 10 Gewichtseinheit (GE) und kann 5,4 GE tragen.
Ausnahmen sind Trolle, Goblins und verschiedene Monster.
Jeder neu beginnende Spieler muß sich eine Rasse aussuchen, die er fortan
spielen will. Diese Rasse wird bei der Anmeldung angegeben und kann
danach NICHT mehr geändert werden. Die Auswahl sollte also gut überdacht
werden.
Kurzbeschreibungen und spezielle Fähigkeiten
Folgende Rassen gibt es:
-
Menschen
-
können alles ein bißchen, nichts so richtig schlecht aber auch nichts
so richtig gut. Sie kommen mit allen Völkern gut aus und sind überall
zu finden.
-
Eine Mensch-Partei kann einige Personen anderer Rassen haben, wobei
ein Mischen von verschiedenen Rassen in einer Einheit nicht möglich
ist. Diese Personen kann die Partei aber nicht selber rekrutieren,
sondern muß sie sich von anderen Parteien der entsprechenden Rassen
geben lassen.
Die Anzahl dieser "Migranten" errechnet sich wie folgt:
log10(Parteigröße÷50)×20 Hat man durch eine Katastrophe
oder Kampf plötzlich zu viele Migranten, werden diese nicht
entfernt, man kann nur keine neuen mehr aufnehmen.
Es gibt keine Migranten mit sog. "teuren Talenten", also z.B.
Magier oder Taktiker.
-
Zwerge
-
leben in den Bergen. Ihre Schmiedekünste sind vielgerühmt, ihre Bauten
weltbekannt. Magie ist ihnen ein Greuel, Pferde nicht ganz geheuer und
auch das Wasser ist nicht gerade ihr Element.
-
Von Zwergen abgebautes Eisen wird nur zu 75% vom "Regionsvorrat"
abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Bergwerk (siehe hier und hier).
-
Im Gebirge und Gletschern +1 auf Taktik.
-
Orks
-
sind ein recht kämpferisches Volk; schon in der Kindergrube wissen sie
mit einer Waffe umzugehen. Kontakte zu anderen Völkern haben sie am
liebsten bei Überfällen mit dreifacher Übermacht.
-
Neu rekrutierte Orks starten mit je Talentstufe 1 in Hiebwaffen und
Stangenwaffen.
-
Orks verdienen mit ARBEITEN weniger als
andere Rassen (siehe dort).
-
Rekrutierte Orks werden - ähnlich dem zwergischen Eisenbonus - nur
zu 50% von den Regionsbauern abgezogen. Ein rekrutierter Ork wird
deshalb nur zur Hälfte vom Rekrutierungslimit der Region abgezogen.
Es wird aufgerundet.
-
Analog gilt: Gibt man Orks mit GIB 0 an die Bauern, so
werden sie nur zur Hälfte zu den Bauern addiert. Hierbei wird
allerdings abgerundet.
-
Unbewaffnete Orks kämpfen im Nahkampf nicht wie andere Rassen mit
-2, sondern mit (bestes Nahkampftalent -3). Zum Steuereintreiben
benötigen sie trotzdem Waffen.
-
Orks sind langsame Denker und lernen generell alle
Nichtkampftalente etwas langsamer als andere Rassen.
-
Elfen
-
sind ein geradezu magisches Volk. Schwere Arbeiten sind nicht unbedingt
ihre Stärke, dafür umso mehr die feine Muse und die Magie der Natur.
-
Jeder Elf in der Region (bis zu maximal 1/8 der Regionsbevölkerung)
erhöht die Chance eines Baums, in einer Sommer- oder Herbstwoche
einen Samen abzuwerfen. Das kann je nach Anzahl der Elfen einen
ganz deutlichen Unterschied ausmachen.
-
Elfen haben in Wäldern zusätzlich Tarnung und Wahrnehmung +1 und
Taktik +2.
-
Elfen dürfen vier Magier besitzen.
-
Elfen machen mit Bögen einen Schadenspunkt mehr.
-
Nur Elfen können Elfenboegen bauen.
-
Katzen
-
Auch die Katzen zählen kaum zu den Handwerkern. Ihre feinen Sinne und
ihre Geschmeidigkeit helfen jedoch bei einigen Dingen, die andere erst
mühsam erlernen müssen.
-
"Sieben Leben": Katzen überleben einen ansonsten tödlichen Treffer
mit 1/7 Wahrscheinlichkeit; sie haben dann wieder volle
Trefferpunkte.
-
Katzen benutzen keine Plattenpanzer.
-
Ihre Gewandheit verleiht Katzen einen Bonus von +1 auf Verteidigung
-
Dämonen
-
sind grausam und unberechenbar. Sie fressen die Bauern der Umgebung und
überraschen immer wieder mit neuen Fähigkeiten.
Achtung! Dämonen sind denkbar ungeeignet für unerfahrene
Eressea-Spieler!
-
Alle Talente, in denen sie mindestens Talentstufe 1 haben,
verschieben sich mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% um bis zu 3
Talentstufen nach oben (mit 60% Chance) oder unten (mit 40% Chance;
das Talent steigt oder sinkt also, nicht beides). Die Verschiebung
erfolgt nach den langen Befehlen und der Bewegung. Negative
Talentwerte entstehen dabei nicht; ein Talent kann nicht unter 0
fallen.
-
Dämonen fressen
jede Runde Bauern. Ein Bauer ernährt zehn Dämonen, und ein Dämon,
der keine Nahrung bekommt, verliert Trefferpunkte nach der normalen
Hungerregel Sie können im Gegensatz zu anderen Rassen jedoch auch
während sie hungern lange Befehle ausführen. Talente lernen sie nur
mit halber Geschwindigkeit, und sie regenerieren während des
Hungerns keine Lebenspunkte.
-
Pro Dämon in einer Region flieht ca. 1 Bauer.
-
Rekrutierte Dämonen werden nicht vom Bauernpool abgezogen. Aus
spieltechnischen Gründen gilt aber trotzdem das Rekrutierungslimit.
-
Dämonen, die abgegeben werden, kehren in ihre Heimatsphäre zurück,
sie werden nicht zu Bauern.
-
Dämonen können sich als eine andere Rasse tarnen.
-
Im Nahkampf bewirkt jeder Treffer eines Dämons bei einem Gegner
eine "1-Personen-Panik": die betroffene Person hat -1 auf ihr
Kampftalent.
-
Verwundete Dämonen regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
-
Halblinge
-
sind kleine Gesellen mit haarigen Füßen. Sie sind gute Händler und
verstehen es, die Bauern zu unterhalten. Sie sind gute Baumeister,
Pferde und Schiffe überlassen sie aber lieber anderen. Der Umgang mit
Waffen zählt nicht gerade zu ihren Stärken.
-
Halblinge, die in einem Kampf verusuchen zu fliehen, haben dabei
eine Grundchance von 50% (alle anderen Rassen 25%). Die maximale
Chance ist bei ihnen 90% (sonst 75%, siehe KÄMPFE FLIEHE).
-
Halblinge haben einen Angriffs-Bonus und einen Schadens-Bonus von
je +5 im Kampf gegen Drachen.
-
Goblins
-
sind feige und hinterhältig, lieber verstecken sie sich, als daß sie
zur Tat schreiten. Bei ihnen gilt: "Masse statt Klasse."
-
Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten
sie Angriffsbonus.
-
Goblins sind mit 6 GE leichter als andere Rassen, dafür ist aber
auch ihre Tragekapazität von 4,4 GE geringer.
-
Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen,
bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt
werden.
-
Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre
Verteidigung.
-
Verwundete Goblins regenerieren sich mit 10% ihrer Trefferpunkte.
-
Insekten
-
leben in einem streng organisiertem Staat. Sie hassen die Kälte und
fühlen sich in feucht-warmen Gegenden am wohlsten. Ihr harter Panzer
schützt sie vor so manchen Übergriffen.
Insekten sind nicht so geeignet für unerfahrene
Eressea-Spieler.
-
Insekten mögen Wärme und Feuchtigkeit und hassen die Kälte: In
Wüsten und Sümpfen haben sie +1 auf alle Talente, in denen sie
wenigstens Talent 1 haben, in Gebirgen -1.
-
Insekten können Gletscher nicht betreten, es ist ihnen zu kalt. Sie
können auch nicht von anderen Rassen in oder durch einen Gletscher
gebracht werden.
-
Insekten können in den Wintermonaten Herdfeuer, Eiswind und
Schneebann nur in Wüsten rekrutieren. Es kann allerdings durch
Alchemie ein Trank (Nestwärme) hergestellt werden, der die
Rekrutierung in anderem Terrain möglich macht.
-
Insekten sind automatisch durch ihren Chitinpanzer geschützt. Diese
Rüstung wirkt zur Hälfte additiv zu einer Rüstung, die Insekten
tragen.
-
Insekten bekommen einen Taktik-Bonus, wenn sie in Massen auftreten.
Ein Insektentaktiker bekommt einen Bonus von
log10(Anzahl der Kämpfer in seinem Heer)-1 auf Taktik.
Das kann bei sehr wenigen Kämpfern auch einen Malus ergeben!
-
Insekten können in Wüsten und Sümpfen auch ohne Burgen handeln.
-
Trolle
-
stapfen wandelnden Felsbrocken gleich unübersehbar durch die Lande. Mit
Steinen können sie mit ihren riesigen Kräften perfekt umgehen, dafür
aber umso weniger mit Pferden, und auch das Schwimmen ist nicht ihre
Meisterdisziplin.
-
Trolle sind stark und können doppelt soviel tragen wie andere
(10,8 GE), wiegen aber auch doppelt soviel (20 GE).
-
Es gibt keine Troll-Kavallerie, d.h. Trolle erhalten keinen
Pferdebonus. Auf den Warentransport und die
Bewegungsgeschwindigkeit berittener Trolle hat das keine
Auswirkungen.
-
Von Trollen abgebaute Steine werden nur zu 75% vom "Regionsvorrat"
abgezogen. Dieser Effekt ist kumulativ zu einem Steinbruch (siehe
hier und hier).
-
Gegen Trolle hat Kavallerie nur einen Bonus von +1.
-
Je vier Trolle können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur
ein Feld weit bewegen. Trolle sind jedoch faul: wenn sie Pferde
dabei haben, werden diese vor die Wagen gespannt - sofern sie
reiten können.
-
Unbewaffnete Trolle machen 2-6 Trefferpunkte Schaden.
-
Verwundete Trolle regenerieren sich mit 7,5% ihrer Trefferpunkte.
-
Meermenschen
-
sind im Wasser zu hause, im Gebirge fühlen sie sich dagegen unwohl.
Schiffe bauen und bedienen sie so leicht, als seien es Bauklötzchen,
während ihnen andere Arbeiten nicht ganz so leicht fallen.
-
Alle Schiffe mit Meermenschen-Kapitän einer Meermenschen-Partei
können sich ein Feld weiter bewegen.
-
Meermenschen können auch auf Schiffen lange Befehle
ausführen.
Achtung, dies hat einige implizite Folgen: Meermenschen können
sich z.B. von einer an eine Landregion angrenzende Ozeanregion auf
die Landregion begeben!
-
Bis zu 100 Meermenschen pro Ozeanfeld können auf hoher See mit dem
Befehl ARBEITE je
10 Silber verdienen.
Talentmodifikatoren
Rassenmodifikationen der Talente
Talent
|
Zwerge
|
Orks
|
Elfen
|
Katzen
|
Dämonen
|
Halblinge
|
Rekrutierungskosten
|
110
|
70
|
130
|
90
|
150
|
80
|
Trefferpunkte
|
24
|
24
|
18
|
20
|
50
|
18
|
nat. Rüstung
|
0
|
0
|
0
|
0
|
2
|
0
|
Magieresistenz
|
5
|
-5
|
10
|
0
|
15
|
5
|
Alchemie
|
0
|
+1
|
-1
|
-1
|
+2
|
0
|
Armbrustschießen
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
Ausdauer
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Bergbau
|
+2
|
+1
|
-2
|
-2
|
0
|
+1
|
Bogenschießen
|
-1
|
0
|
+2
|
0
|
0
|
-1
|
Burgenbau
|
+2
|
+1
|
-1
|
-1
|
0
|
+1
|
Handeln
|
+1
|
-3
|
0
|
0
|
-3
|
+2
|
Hiebwaffen
|
+1
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
-1
|
Holzfällen
|
-1
|
+1
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
Katapultbedienung
|
+2
|
0
|
-2
|
-1
|
0
|
-1
|
Kräuterkunde
|
-2
|
-2
|
+2
|
+1
|
-3
|
+2
|
Magie
|
-2
|
-1
|
+1
|
0
|
+1
|
0
|
Pferdedressur
|
-2
|
-1
|
+1
|
0
|
-3
|
-1
|
Reiten
|
-2
|
0
|
0
|
0
|
-1
|
-1
|
Rüstungsbau
|
+2
|
+1
|
-1
|
-1
|
0
|
0
|
Schiffbau
|
-1
|
-1
|
-1
|
-1
|
-1
|
-1
|
Segeln
|
-2
|
-1
|
-1
|
-2
|
-1
|
-2
|
Spionage
|
0
|
-1
|
0
|
+2
|
0
|
+1
|
Stangenwaffen
|
0
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
-1
|
Steinbau
|
+2
|
+1
|
-1
|
-1
|
0
|
0
|
Steuereintreiben
|
+1
|
+1
|
0
|
+1
|
+1
|
-1
|
Straßenbau
|
+2
|
0
|
-1
|
-1
|
0
|
+1
|
Taktik
|
0
|
+1
|
0
|
0
|
-1
|
0
|
Tarnung
|
-1
|
0
|
+1
|
+1
|
+1
|
+1
|
Unterhaltung
|
-1
|
-2
|
0
|
0
|
-3
|
+1
|
Waffenbau
|
+2
|
+2
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
Wagenbau
|
0
|
-1
|
0
|
0
|
-2
|
+2
|
Wahrnehmung
|
0
|
0
|
+1
|
+2
|
+1
|
+1
|
Rassenmodifikationen der Talente
Halblinge
|
Menschen
|
Goblins
|
Insekten
|
Trolle
|
Meermenschen
|
Rekrutierungskosten
|
75
|
40
|
80
|
90
|
80
|
Trefferpunkte
|
20
|
16
|
24
|
30
|
20
|
nat. Rüstung
|
0
|
0
|
2
|
1
|
0
|
Magieresistenz
|
0
|
-5
|
5
|
10
|
0
|
Alchemie
|
0
|
+1
|
0
|
0
|
0
|
Armbrustschießen
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
0
|
Ausdauer
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Bergbau
|
0
|
+1
|
+1
|
+2
|
-2
|
Bogenschießen
|
0
|
0
|
-2
|
-2
|
0
|
Burgenbau
|
0
|
+1
|
+2
|
+2
|
-1
|
Handeln
|
+1
|
-1
|
-1
|
0
|
+2
|
Hiebwaffen
|
0
|
0
|
-1
|
+1
|
0
|
Holzfällen
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
0
|
Katapultbedienung
|
0
|
+1
|
0
|
+2
|
0
|
Kräuterkunde
|
-1
|
0
|
+1
|
-1
|
0
|
Magie
|
0
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
Pferdedressur
|
0
|
0
|
-3
|
-1
|
0
|
Reiten
|
0
|
0
|
-3
|
-2
|
0
|
Rüstungsbau
|
0
|
0
|
+2
|
+2
|
-1
|
Schiffbau
|
+1
|
-2
|
0
|
-1
|
+3
|
Segeln
|
+1
|
-2
|
0
|
-1
|
+3
|
Spionage
|
0
|
0
|
0
|
-3
|
0
|
Stangenwaffen
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
0
|
Steinbau
|
0
|
0
|
0
|
+2
|
0
|
Steuereintreiben
|
0
|
0
|
0
|
+1
|
0
|
Straßenbau
|
0
|
-2
|
-1
|
+2
|
-1
|
Taktik
|
0
|
-2
|
-1
|
-1
|
0
|
Tarnung
|
0
|
+1
|
-1
|
-3
|
0
|
Unterhaltung
|
0
|
-1
|
-2
|
-1
|
0
|
Waffenbau
|
0
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Wagenbau
|
0
|
-1
|
0
|
0
|
0
|
Wahrnehmung
|
0
|
0
|
+1
|
-1
|
0
|
Die Modifikationen kommen nur zur Geltung, wenn das Talent mindestens
einmal gelernt wurde. Außerdem gibt es einige spezielle Modifikationen,
die in der Tabelle nicht aufgeführt sind. Diese sind kumulativ zu den
Talentboni, d.h, daß z.B. Elfen (Tarnung +1) in Wäldern Tarnung +2 haben.