Die Liste der Befehle

Vorab ein paar Hinweise zur Notation:

Lange Befehle sind mit einem <L> markiert.

Pseudolange Befehle sind mit einem <(L)> markiert. Das sind Befehle, die andere lange Befehle ausschließen, selbst aber mehrfach gegeben werden können, wie z.B. ATTACKIERE.

ARBEITE   <L>

Die Einheit arbeitet in der Landwirtschaft und verdient zwischen 10 und 15 Silber pro Mann und Runde (s.a. diese Tabelle).

Verdienst
Burg keine Befestigung Turm Burg Festung Zitadelle
Lohn 10 11 12 13 14 15
Ork-Lohn 10 11 11 12 12 13

Dabei stehen in verschiedenen Regionen unterschiedlich viele Arbeitsplätze zur Verfügung. Jeder Bauer nimmt einen, jeder Schössling vier und jeder Baum acht Arbeitsplätze weg. Sollte die Zahl der verfügbaren Plätze überschritten sein, können auch keine Spieler-Einheiten in dieser Region mehr arbeiten. Unter "max. Bäume" ist angegeben, wieviele Bäume den gesamten Platz für "Feldarbeiter" einnehmen. Es können durchaus mehr Bäume in einer Region stehen.

Bauern und Bäume in Regionen
Gelände max. arb. Bauern max. Bäume
Gebirge 1000 120
Ebene 10000 1250
Gletscher 100 13
Hochland 4000 500
Sumpf 2000 250
Wüste 500 63
Wald 10000 1250
Vulkan 500 63

Einheiten an Bord von Schiffen in bewachten Regionen können weder arbeiten noch unterhalten (siehe BEWACHE, HELFE und UNTERHALTE ).

ATTACKIERE einheit-nr   <(L)>

Attackiere die betreffende Einheit in der aktuellen Region. Pro Einheit, die angegriffen werden soll, muß ein ATTACKIERE gegeben werden.

Der ATTACKIERE-Befehl ist ein pseudolanger Befehl. Er ist kurz in der Hinsicht, dass man mehrere ATTACKIERE-Befehle geben kann. Er ist lang, da er weitere lange Befehle ausschließt, falls es tatsächlich zum "langen" Kampf kommen sollte. Wann ein "langer" Kampf gegeben ist, wird im Kapital Kampf erläutert.

Einheiten, die nicht vorne oder hinten kämpfen, können auch nicht attackieren (siehe KÄMPFE).

Mehr dazu gibt es im Kapitel Kampf.

BANNER "text"

Hiermit kann man eine Beschreibung setzen, die in der Adressliste von OPTION ADRESSE erscheint. Darin kann der Name des Spielers stehen, oder eine alternative eMail-Adresse für die Mitspieler. Ebenso wird hier vermerkt, wenn eine Urlaubsvertretung spielt.

Beispiel: BANNER "Henning Peters, Bremen. eMail auch faroul@gmx.de"

BEANSPRUCHE anzahl gegenstand

Beansprucht Gegenstände aus dem Parteipool.

Die Gegenstände im Parteipool können von jeder beliebigen Einheit der Partei beansprucht werden, egal, wo diese sich befindet. Es können allerdings keine Gegenstände zurück in den Parteipool gelegt werden.

Der Parteipool wird nur vom Spielleiter benutzt, um dem Spieler spezielle Gegenstände zu geben, ohne dieser einer bestimmten Einheit zu geben. Der Parteipool oder der BEANSPRUCHE-Befehl wird aber nicht oft benötigt werden.

Die Gegenstände gehen an die Einheit, die den BEANSPRUCHE-Befehl gegeben hat und können noch in der selben Woche benutzt oder weitergegeben werden.

Achtung! Nicht verwechseln mit dem Materialpool, auf den man mit RESERVIERE zugreifen muss!

BEFÖRDERUNG

Befördert eine Einheit zum Helden. Helden sind besonders stark im Kampf. Sie schlagen in jeder Kampfrunde 10 mal zu.

Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe, auch nicht für Armbrüste und Katapulte.

Wenn eine Einheit befördert werden soll, benötigt sie pro Person (Gesamt-Personen-Zahl der Partei) Silber.

Die maximale Anzahl der Helden ist begrenzt, steigt aber mit der Parteigröße. Die Formel dafür ist log10(Parteigröße÷50)×20.

Die BEFÖRDERUNG findet ganz am Ende der Runde statt, also nach eventuellen Kämpfen und nach allen Einnahmen und Ausgaben; die Einheit kann sich sogar vorher noch bewegen. Fehlendes Silber wird aber aus dem Silberpool genommen, wenn genug da ist.

BEKLAUE einheit-nr   <L>

Mit diesem Befehl wird versucht, die angegebene Einheit zu beklauen. Ist das Tarnungstalent der Täter höher als die Wahrnehmung der Opfer (hierbei zählt das Wahrnehmungstalent der besten Einheit in der Region), merken die Opfer nur, daß sie beklaut worden sind. Die Täter klauen pro Mann und Talentstufe Unterschied 50 Silber.

Sind Wahrnehmung der Opfer und Tarnung der Täter gleich hoch, gelingt der Diebstahl nicht und die Opfer schöpfen Verdacht. Ist die Wahrnehmung der Opfer sogar höher als die Tarnung der Täter, werden die Täter auf frischer Tat ertappt und identifiziert.

Achtung! Der Dieb klaut immer mit aktiviertem Silberpool, auch dann, wenn man den Pool sonst nicht nutzt. Dadurch kann auch Silber von anderen Einheiten geklaut werden, die nicht direkt Ziel des Diebs waren.

BELAGERE burg-nr   <L>

Hiermit wird die Burg belagert. Jeglicher Kontakt zwischen Burg und der Außenwelt wird hiermit unterbunden, wobei ein guter Tarner die Belagerung evtl. unterlaufen kann. Die Einheiten innerhalb der Burg erhalten also auch kein Geld mehr und werden verhungern, falls sie die Belagerung nicht rechtzeitig abschütteln können. Die Belagerer werden ihre Katapulte abfeuern und die Burg langsam zerstören.

Nur bewachende Einheiten können eine Burg belagern. Für eine Belagerung braucht man nämlich eine mindestens so gute Kontrolle über die Einwohner wie beim Bewachen. Dies gibt zudem allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, angemessen zu reagieren.

BENENNE [FREMDE] EINHEIT [einheit-nr] "name"
BENENNE [FREMDE] PARTEI [partei-nr] "name"
BENENNE [FREMDES] GEBÄUDE [gebäude-nr] "name"
BENENNE [FREMDES] SCHIFF [schiff-nr] "name"
BENENNE REGION "name"

Benenne das aufgeführte Objekt neu. Schiffe und Gebäude können nur umbenannt werden, wenn die Einheit auch das Kommando über das Gebäude oder das Schiff hat (sie muß also die erste Einheit unter dem Gebäude oder dem Schiff in der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherr der mächtigsten Burg einer Region umbenannt werden.

Der neue Name kann bis zu 80 Zeichen lang sein und darf keine Klammern enthalten. Längere Beschreibungen fügt man mit dem Befehl BESCHREIBE an (s.u.).

Durch den Zusatz FREMDE (bzw. FREMDES) und der Angabe der Nummer kann man Einheiten, Schiffe und sogar Gebäude (nicht nur Burgen) anderer Parteien benennen, sofern diese noch keinen Namen haben (Einheiten also als "Nummer abc" benannt sind). Man kann sogar eine fremde Partei benennen, sofern diese älter als zehn Runden ist.

Auch das Benennen der Partei muß von einer Einheit ausgeführt werden.

   ERESSEA 7 "sieben"
     BENENNE PARTEI "Falsch" ; kein Effekt
     EINHEIT 89
       BENENNE PARTEI "Richtig"
BENUTZE [anzahl] "trank" [einheit-nr]

Benutzt den angegebenen alchemistischen Trank. Die Einheitennummer darf nur bei Dumpfbackenbrot angegeben werden. Pro Runde und Einheit kann nur ein Tranktyp benutzt werden, also keine verschiedenen Tränke zur Zeit. Man kann einen Trank aber mehrfach benutzen, um die Wirkung auf mehr als 10 Personen auszudehnen.

BESCHREIBE EINHEIT "text"
BESCHREIBE GEBÄUDE "text"
BESCHREIBE SCHIFF "text"
BESCHREIBE REGION "text"
BESCHREIBE PRIVAT "text"

Die Beschreibung für das aufgeführte Objekt wird geändert. Diese Beschreibung wird jeweils nach dem Objekt aufgelistet und kann bis zu 400 Zeichen lang sein. Der Computer vergibt bei der Erschaffung von Objekten keine Beschreibungen.

Für Schiffe, Gebäude und Regionen gelten dieselben Einschränkungen wie beim Benennen von Objekten: Gebäude und Schiffe können nur beschrieben werden, wenn die Einheit auch das Kommando über das Gebäude oder das Schiff hat (sie muß also die erste Einheit unter dem Gebäude oder dem Schiff auf der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherr der mächtigsten Burg einer Region beschrieben werden.

Mit BESCHREIBE PRIVAT kann man der befehlsgebenden Einheit eine "private" Beschreibung geben, die nur der Besitzer der Einheit sieht.

Lange Beschreibungen müssen mit dem "Befehlsverlängerer" \ (Backslash) umgebrochen werden.

      BESCHREIBE EINHEIT "Blattschneideameisen benötigen keinen Schlaf\
      und ihre Arbeiter sind immer auf maximale Effizienz fixiert. All\
      es was sie tun und unter ihrer schwarzen Hülle denken beziehen s\
      ie auf das Kollektiv des Staates."
BETRETE GEBÄUDE gebäude-nr
BETRETE SCHIFF schiff-nr

Betrete das angegebene Gebäude oder das angegebene Schiff. Falls die Einheit, die das Kommando über das Gebäude oder das Schiff hat, nicht zur eigenen Partei oder einem Alliierten gehört, muß sie in dieser Runde den KONTAKTIERE Befehl gegeben haben.

Ein BETRETE impliziert VERLASSE, wenn die Einheit sich auf einem Schiff oder in einem Gebäude befindet.

BEWACHE [NICHT]

Einheiten können ihre Region bewachen. Dazu muß die Einheit bewaffnet sein (es reicht eine Waffe) und das passende Waffentalent haben. Dies bewirkt, daß ab nächster Runde Einheiten nicht-alliierter Parteien in dieser Region keine Steuern mehr eintreiben, Rohstoffe abbauen oder Bauern rekrutieren können, und außerdem werden nicht-alliierte Einheiten auf der Durchreise mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit gestoppt. Wenn die Einheit nicht gesehen wird, weil sie ein höheres Tarnungstalent hat als das beste Wahrnehmungstalent der bewachenden Partei in der Region ist, so gelten die obigen Beschränkungen nicht.

Befinden sich Einheiten auf einem Schiff, so können diese in einer bewachten Region nicht arbeiten, unterhalten, attackieren oder sofort über Land weiterziehen, sofern nicht von der bewachenden Partei ein HELFE BEWACHE gesetzt wurde. Um die Aktionen in der Folgewoche ausführen zu können, müssen sie das Schiff erst VERLASSEN haben.

In der Runde, in der der BEWACHE-Befehl gegeben wurde, ist dies allerdings noch möglich, denn die bewachende Einheit muß erst einmal herausfinden, wo fremde Einheiten überall Silber eintreiben könnten. Bewegt sich die Einheit fort, wird der Bewache-Status aufgelöst.

Die bewachende Einheit wird sofort für alle anderen Einheiten in der Region sichtbar, egal wie hoch ihr Tarnungstalent ist. Dies gibt allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, sich auf die neue Situation einzustellen. Sobald eine Einheit eine Region bewacht, kann sie auch Burgen in der Region belagern.

Geben mehrere Parteien gleichzeitig oder nacheinander den BEWACHE-Befehl, so bewachen sie alle die Region. Nur Parteien, die mit allen bewachenden Parteien alliiert sind (siehe HELFE BEWACHE), können dann noch Steuern eintreiben, rekrutieren oder Rohstoffe abbauen.

Hinweis: Monster (Partei 0) gelten prinzipiell als bewaffnet, auch wenn sie keine sichtbare Waffe tragen.

BOTSCHAFT EINHEIT einh-nr "text"
BOTSCHAFT PARTEI partei-nr "text"
BOTSCHAFT SCHIFF schiff-nr "text"
BOTSCHAFT GEBÄUDE gebäude-nr "text"
BOTSCHAFT REGION "text"

Hiermit können Botschaften an andere Einheiten, an andere Parteien, oder an alle Parteien in einer Region geschickt werden. Absender und Empfänger müssen in der selben Region sein. Schickt man eine Botschaft an eine Einheit, dann wird die Botschaft anonymisiert, wenn der Empfänger die absendende Einheit nicht sehen kann.

Mit BOTSCHAFT GEBÄUDE und BOTSCHAFT SCHIFF geht die Botschaft an alle Einheiten, die in dem Gebäude bzw. auf dem Schiff sind, allerdings nur eine Einheit pro Partei.

Wie alle anderen Texte auch, kann die Botschaft mit dem \ (Backslash) umgebrochen werden.

        BOTSCHAFT EINHEIT z14 "Zahlt sofort je 100 Silber an Jonan \
        den Zöllner (9i6), sonst werden unsere Wachen sich \
        um euch kümmern!"
DEFAULT "befehl"

Dieser Befehl ermöglicht es, für eine Einheit einen Befehl für die nächste Runde festzulegen. Dieser Befehl wird in die Zugvorlage der nächsten Runde als Default-Befehl eingesetzt. Wenn dieser Befehl mehr als ein Wort umfasst, muss er in Anführungszeichen gesetzt werden.

      DEFAULT "Lerne Wahrnehmung"

Achtung! Der normale Default-Befehl wird damit überschrieben! Somit kann man sogar den Befehl NACH als Default setzen.

EINHEIT einheit-nr

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlseingabe für eine der eigenen Einheiten.

   EINHEIT 45
     NACH WESTEN
   EINHEIT 46
     BETRETE GEBÄUDE 7
EMAIL email-adresse

Hiermit setzt der Spieler seine eMail-Adresse, an die die Auswertung geschickt wird.

EMAIL darf nur und einzig die eMail-Adresse folgen, ohne weitere "Zusätze".

Richtig: EMAIL eressea@beyond.kn-bremen.de
Falsch: EMAIL "email: eressea@beyond.kn-bremen.de"
Falsch: EMAIL "Henning Peters <eressea@beyond.kn-bremen.de>"

ENDE

Dies beendet die Eingabe der Befehle für eine temporäre Einheit, die mit MACHE TEMP erschaffen wurde.

   MACHE TEMP 1
     BENENNE EINHEIT "Joggonarag Thorggh"
     REKRUTIERE 1
     LERNE Magie
   ENDE
ERESSEA partei-nr "passwort"

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlsdatei. Dieser Befehl muß unbedingt verwendet werden.

FAHRE einheit-nr   <L>

Hiermit schließt sich eine Einheit einer transportierenden Einheit an und kann von dieser, sofern sie den Befehl TRANSPORTIERE für die fahrende Einheit gegeben hat, mitgenommen werden. Durch diesen Befehl ist es möglich, auch ohne das Reiten-Talent auf Pferden oder Wagen zu reisen. Vorraussetzung dafür ist natürlich, dass die transportierende Einheit über genügend freie Kapazitäten verfügt, um die fahrenden Einheiten samt Gegenständen aufzuladen.

Partei 125:

   EINHEIT 311
     FAHRE 456 ; ich will mitfahren
     KONTAKTIERE 456
   [...]
Partei 300:
   EINHEIT 456
     TRANSPORTIERE 311 ; Lasse 311 mitfahren
     KONTAKTIERE 311

Insekten können auch mittels FAHRE nicht in oder durch einen Gletscher gebracht werden. (siehe hier)

FOLGE EINHEIT einheit-nr   <(L)>
FOLGE SCHIFF schiff-nr   <L>

Hiermit kann man Einheiten bzw. Schiffen folgen.

Mit FOLGE EINHEIT einheit-nr wird die eigene Einheit die angegebene Einheit "beobachten" und dieser folgen, wenn sie sich bewegt. Wenn die verfolgte Einheit allerdings schneller als die folgende Einheit ist, entkommt sie der Verfolgung. Die Verfolger folgen der verfolgten Einheit so weit wie möglich. Bewegt sich die verfolgte Einheit nicht, kann die eigene Einheit ihren langen Befehl ausführen.

Mit FOLGE SCHIFF schiff-nr können Schiffe verfolgt werden, welche in der aktuellen oder der vorigen Runde die Region durchquert haben. Hat der Kapitän den Befehl FOLGE SCHIFF schiffnummer gegeben, wird das Schiff dann dem Kurs des angegebenen Schiffes folgen, bis es - wenn das eigene Schiff schnell genug ist - eingeholt wurde.

Achtung, nicht gefolgt werden kann Schiffen, die selber FOLGE SCHIFF als Befehl haben und Piraten.

FOLGE SCHIFF ist immer ein langer Befehl; FOLGE EINHEIT nur, wenn sich das Ziel bewegt und hat dann Vorrang vor allen anderen langen Befehlen.

FOLGE hält nur in der Runde an, in der der Befehle gegeben wird. Soll der Befehl länger andauern, muß ihm ein @ vorgestellt werden.

  EINHEIT 87b6
    FOLGE EINHEIT hz7
    UNTERHALTE
Einheit 87b6 wird nun Einheit hz7 beobachten und ihr folgen, wenn sie sich bewegt. Ansonsten wird sie mit Unterhaltung Geld verdienen.
FORSCHE KRÄUTER   <L>

Hiermit versucht die Einheit herauszufinden, welches Kraut in einer Region wächst und wieviele davon vorhanden sind. Dazu muß sie mindestens Kräuterkunde 7 haben.

GIB einheit-nr KRÄUTER
GIB einheit-nr KOMMANDO
GIB einheit-nr EINHEIT
GIB einheit-nr anzahl PERSONEN
GIB einheit-nr anzahl gegenstand
GIB einheit-nr ALLE PERSONEN
GIB einheit-nr ALLES [gegenstand]
GIB 0 anzahl PERSONEN
GIB 0 anzahl gegenstand

Mit GIB können Einheiten alle Waren, die sie haben, an andere Einheiten geben. Bedingung ist, daß die angegebene Einheit Sachen annimmt. Dies tut sie nur, wenn sie zur eigenen oder einer alliierten Partei gehört (HELFE GIB), oder wenn sie diese Runde den Befehl KONTAKTIERE für die Gebereinheit gegeben hat. Die meisten Sachen können zudem auch weggeworfen werden (GIB 0 ...).

Geber- wie Empfängereinheit müssen sich natürlich in der selben Region aufhalten. Die Übergabe klappt auch auf hoher See, zwischen Schiffen und von Schiffen an Land und umgekehrt.

Gegenstände und Silber, die mit GIB übergeben wurden, sind automatisch reserviert und können vom Materialpool (siehe hier) und mit RESERVIERE nicht von der Einheit genommen werden.

Statt einer Anzahl kann man auch den Parameter ALLES (oder ALLE) benutzen. GIB einheit-nr ALLE Schwerter übergibt zum Beispiel alle Schwerter, die die Einheit zu dem Zeitpunkt hat. GIB einheit-nr ALLES übergibt sämtliche Gegenstände, Kräuter, Tränke und Silber, nicht aber die Personen der Einheit. Gibt man explizit GIB einheit-nr ALLE PERSONEN, so werden alle Personen übergeben und die Einheit aufgelöst.

Will man Personen verschiedener Einheiten zusammenführen, so geschieht dies mit GIB einheit-nr anzahl PERSONEN. Dabei werden dann auch die Talente vermischt, und man sollte die Gegenstände nicht vergessen, da sie sonst evtl. den Bauern zufallen.

Mit GIB einheit-nr EINHEIT wird die komplette Einheit mit allen Gegenständen einer anderen Partei gegeben, d.h. sie wechselt zur Partei der Empfänger-Einheit, und wird nicht zur Empfängereinheit zugefügt! Dabei können maximal 5 Personen pro Runde von einer Partei aufgenommen werden. Die Einheit führt in der Runde keine weiteren Befehle aus!

Hat die Einheit zudem ein Schiff oder ein Gebäude unter ihrem Kommando - ist sie also die erste aufgeführte Einheit im Schiff oder in dem Gebäude - kann sie das Kommando auch an eine andere Einheit übergeben. Die Einheit mit dem Kommando bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff oder das Gebäude betreten dürfen.

GIB einheit KOMMANDO sollte man immer anwenden, auch wenn die Einheit mit dem Kommando das Schiff oder die Gebäude verläßt und die folgende Einheit das Kommando erhalten soll. Die Reihenfolge der Einheiten ist während der Auswertung nicht immer die dem Report entsprechende. Neue Besitzer eines Gebäudes werden am Ende der Runde an die erste Position im Gebäude gestellt und profitieren somit erst in der Folgerunde von dem Gebäude (z.B. Bergbaubonus).

GIB k3f 300 Silber
Gibt der Einheit k3f 300 Silber.

GIB 0 5 Steine
Wirft 5 Steine weg.

GIB TEMP 3 7 PERSONEN
Gibt der neu geschaffenen Einheit TEMP 3 7 Personen.

Vorsicht: Zwischen MACHE TEMP und ENDE stehen Befehle für die neue Einheit - und diese hat kein Geld. Folgendes funktioniert also nicht:

  MACHE TEMP 1
    GIB TEMP 1 200 Silber  ;  sinnlos!
    REKRUTIERE 2
    NACH WESTEN
  ENDE
Sondern muß so geschrieben werden:
  GIB TEMP 1 200 Silber
  MACHE TEMP 1
    REKRUTIERE 2
    NACH WESTEN
  ENDE
  ; GIB TEMP 1 200 Silber  ;  oder hier!
GRUPPE ["name"]

Mit dem Befehl GRUPPE kann man die Partei in Untergruppen zerteilen, die einen andere HELFE-Status haben als der Rest der Partei. Dadurch kann man z.B. ein Söldnerheer aufstellen, das auf der Insel des Auftragsgebers ihm hilft, während der Rest der Partei es nicht tut.

Ebenso kann man für Teilnehmer eines Turnieres alle HELFE KÄMPFE Zuordnungen auflösen, damit man nicht in einen Zweikampf eingreift. Auch Angriffe auf Verbündete, mit einem parteigetarnten Trupp von Einheiten sind möglich, ohne das man sich durch das Lösen von HELFE KÄMPFE auf Parteiebene verrät. Und wer z.B. seine Wälder auch vor Verbündeten schützen will, der stellt eine Truppe von Waldwächtern auf, die niemandem HELFE BEWACHE geben.

Eine Einheit gibt zum Beispiel den Befehl GRUPPE "Freibeuter der Meere", um in eine Gruppe einzutreten. Wenn es eine Gruppe dieses Namens noch nicht gibt, wird eine angelegt, die anfangs den gleichen HELFE-Status wie die Partei hat. Mit GRUPPE ohne Namen verläßt man eine Gruppe. Jede Einheit kann nur einer Gruppe angehören. Eine Einheit, die einen HELFE Befehl gibt, ändert den Status ihrer Gruppe, wenn sie einer Gruppe zugeteilt ist, oder den Status der Partei, wenn sie keiner Gruppe angehört.

In einem Kampf wird aus jeder Gruppe ein getrenntes Heer, so wie es auch schon passiert, wenn Einheiten parteigetarnt sind.

HELFE partei-nr GIB [NICHT]
HELFE partei-nr KÄMPFE [NICHT]
HELFE partei-nr SILBER [NICHT]
HELFE partei-nr BEWACHE [NICHT]
HELFE partei-nr PARTEITARNUNG [NICHT]
HELFE partei-nr ALLES [NICHT]

Mit diesem Befehl kann eine Partei verschiedene Stufen der Unterstützung für eine andere Partei setzen. Die Gegenpartei erfährt von einer Änderung des Status nichts und muß auch nicht den selben Status haben.

Die einzelnen Modi sind hier erklärt.
Beispiel: HELFE 7 GIB NICHT

KÄMPFE
KÄMPFE AGGRESSIV
KÄMPFE HINTEN
KÄMPFE DEFENSIV
KÄMPFE NICHT
KÄMPFE FLIEHE
KÄMPFE HELFE [NICHT]

Mit diesem Befehl wird die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes bestimmt (siehe im gleichnamigen Kapitel auch den Abschnitt Kampfreihen).

KÄMPFE AGGRESSIV: Im Kampf steht die Einheit an der Front und wird nie fliehen, sondern bis zum Tode kämpfen. Dies verwendet man mit Vorteil für Kanonenfutter.

KÄMPFE: Im Kampf steht die Einheit an der Front. Sie wird versuchen zu fliehen, wenn sie weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für gute Schwertkämpfer.

KÄMPFE HINTEN: Die Einheit kämpft in der zweiten Reihe. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten trotzdem in den Nahkampf hineingezogen! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn weniger oder gleich 20% ihrer Trefferpunkte hat.

KÄMPFE DEFENSIV: wie KÄMPFE HINTEN, aber die Einheit wird schon fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat. Dies verwendet man mit Vorteil für Magier.

KÄMPFE NICHT: Die Einheit kämpft nur noch dann mit, wenn sie selber das Ziel eines feindlichen ATTACKIERE Befehles ist. Dies setzt man mit Vorteil für Handwerker und Kundschafter mit hohem Tarnungstalent ein. Die Einheit versucht zu fliehen, wenn sie noch 90% ihrer Trefferpunkte hat.

Achtung! Personen, die nicht KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben, fliehen erst dann, wenn sie im Kampf auch einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Personen mit KÄMPFE FLIEHE fliehen natürlich schon vorher.

KÄMPFE FLIEHE: Wird eine fluchtbereite Einheit in einen Kampf verwickelt, versucht sie vor jeder Kampfrunde zu fliehen. Für weitere Informationen über das "Fluchtverhalten", siehe den Abschnitt Flucht im Kapitel Kampf.

KÄMPFE HELFE: Einer Einheit mit KÄMPFE HELFE NICHT wird im Kampf nicht geholfen, weder von Einheiten der eigenen Partei noch von Verbündeten. Wird eine solche Einheit attackiert, werden keine anderen Einheiten in den Kampf gezogen. Dies gilt natürlich nur, wenn nicht zusätzlich andere Einheiten ohne einen solchen Status attackiert werden.

Die eigene Partei ist immer dann involviert, wenn sie angreift, oder wenn sie oder eine Partei, der sie hilft, angegriffen wird. Weitere Details unter HELFE und in den Kapiteln Kampf und Allianz.

KAMPFZAUBER [STUFE n] "zauberspruch" [NICHT]

Der genannte Zauberspruch wird - je nach Zauber - als Prä, Post- oder normaler Kampfzauber gewählt. Optional kann dabei eine Stufe angegeben werden, was nützlich sein kann, um beispielsweise Aura für einen Postkampfzauber aufzusparen. Die gewählten Zauber werden von der Einheit automatisch eingesetzt, sollte sie in Kämpfe verwickelt werden.

Nicht alle Zaubersprüche sind Kampfzauber, dieses kann der Beschreibung der Zauber, welche man im Spiel erhält, entnommen werden. Die Beschreibung eines Zaubers kann man sich mit dem Befehl ZEIGE erneut zeigen lassen.

KAUFE anzahl luxusgut   <(L)>

Wenn die Einheit das Talent "Handeln" hat, wird sie versuchen, die genannte Anzahl Luxusgüter zu kaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region erstens ein Handelsposten oder ein größerer Burgtyp befindet, in dessen Nähe der Markt abgehalten werden kann, und zweitens das Produkt überhaupt in der Region produziert wird. Um etwas zu kaufen, ist kein Kontakt zum Burgherren notwendig; trotzdem ist es natürlich diplomatischer, vorher zu fragen... Weitere Informationen im Kapitel Handel.

KAUFE ist wie VERKAUFE ein "pseudolanger" Befehl. Man kann insgesamt Talentstufe(Handeln)*10 Luxusgüter umsetzen, allerdings keine anderen langen Befehle geben.

Beispiel:

  EINHEIT hndl;     Marktschreier [1, $1000]
    ; Handel 3 [180]
    VERKAUFE 15 Juwelen
    VERKAUFE 15 Öl
    KAUFE 10 Weihrauch

Dieser Händler wird 10 Weihrauch kaufen, 15 Juwelen und 5 Öl verkaufen. KAUF-Order haben Priorität vor Verkäufen, und für Verkäufe gilt die Reihenfolge der Befehlsabgabe, so daß nach 5 Öl sein Limit erreicht ist.

KAUFE wie VERKAUFE tauchen nicht im Normalreport auf, so daß es scheint, als hätte die Einheit keinen Defaultbefehl. Dies ist aber nur, damit nicht eine große Liste von Befehlen dort steht. Im Computerreport und der Zugvorlage sind alle Befehle nur aufgeführt, wenn ihnen ein @ vorangestellt ist.

KONTAKTIERE einheit-nr

Man darf Einheiten fremder Parteien normalerweise nichts geben ohne daß man mit dieser Partei alliiert ist. Um dies im begrenzten Maße doch zu erlauben, verwendet man den KONTAKTIERE Befehl. In dieser Runde - und nur in dieser Runde - verhält man sich der genannten Einheit gegenüber, als wenn man mit ihr alliiert wäre (s.a. unter HELFE GIB), d.h. man nimmt Gegenstände, Silber und Personen von ihr an. Auch das Betreten von Burgen und Schiffen, das Rekrutieren von Personen und der Abbau von Ressourcen ist nicht-alliierten Parteien auf diesem Wege möglich.

      PARTEI 125 "FooBar"
         EINHEIT 311
            GIB 456 1000 Silber ; Tribut!
         [...]

      PARTEI 300 "BarFoo"
         EINHEIT 456
            KONTAKTIERE 311 ; erlaube Zahlung.
LEHRE einheit-nr [einheit-nr etc.]   <L>

Um die Zeit herabzusetzen, die eine andere Einheit braucht, um ein Talent zu erlernen, kann man sie das Talent lehren. Dazu muß die lehrende Einheit in dem betreffenden Talent mindestens 2 Stufen besser als die lernende Einheit sein, Damit lernt die lernende Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ihr Talent auf eigene Faust zu verbessern.

Mit diesem Befehl lehrt man allen aufgelisteten Einheiten das Talent, das diese gerade lernen. Die Schüler müssen also lernen während der Lehrer lehrt. Es kann mehr als eine Einheit aufgelistet werden. Eine Lehrer-Einheit kann allerdings pro Person und Runde nur 10 Schüler von seinem Wissen profitieren lassen. Es können auch mehrere Lehrer eine große Schüler-Einheit lehren.

Das zu lehrende Talent muß nicht angegeben werden - es wird automatisch das Talent gelehrt, welches die lernende Einheit lernt. Dies können auch verschiedene Talente sein, sofern der Lehrer diese Talente ausreichend besser als die Schüler beherrscht.

Will man Einheiten fremder Parteien lehren, muß man entweder von dieser Partei den Befehl HELFE GIB erhalten haben, oder die zu lehrende Einheit muß mit KONTAKTIERE den Lehrer kontaktieren.

Beispiel: LEHRE 54 67 TEMP 2 68

LERNE talent   <L>

Mit diesem Befehl verbringt die Einheit eine Runde damit, das angegebene Talent zu lernen. Im Mittel dauert der Aufstieg in eine neue Talentstufe durch reines Lernen in etwa eine Anzahl von Wochen entsprechend der angepeilten Talentstufe ohne Berücksichtigung von Modifikationen durch Rasse oder Terrain. Normalerweise ist ein Talentwert von 2 doppelt so effektiv wie ein Talentwert von 1, ein Talentwert von 3 dreimal so effektiv und so weiter.

Folgende Talente kann man lernen:

Alchemie, Armbrustschießen, Ausdauer, Bergbau, Bogenschießen, Burgenbau, Handeln, Hiebwaffen, Holzfällen, Katapultbedienung, Kräuterkunde, Magie, Pferdedressur, Reiten, Rüstungsbau, Schiffbau, Segeln, Stangenwaffen, Spionage, Steinbau, Steuereintreiben, Straßenbau, Taktik, Tarnung, Unterhaltung, Waffenbau, Wagenbau, Wahrnehmung.

Durch den Einsatz von LEHRErn kann man die benötigten Lernzeiten halbieren.

Eine Erklärung aller Talente ist in hier angegeben.

MACHE   <L>
MACHE TEMP einheit-alias-nr ["name"]
MACHE [stufen] gebäude-typ [gebäude-nr]   <L>
MACHE [stufen] BOOT   <L>
MACHE [stufen] LANGBOOT   <L>
MACHE [stufen] DRACHENSCHIFF   <L>
MACHE [stufen] KARAVELLE   <L>
MACHE [stufen] TRIREME   <L>
MACHE [stufen] SCHIFF [schiff-nr]   <L>
MACHE [stufen] STRASSE richtung   <L>
MACHE [anzahl] KRÄUTER   <L>
MACHE [anzahl] trank   <L>
MACHE [anzahl] gegenstand   <L>

MACHE ist der allgemeine Produktionsbefehl.

Gegenstände werden mit MACHE [anzahl] gegenstand hergestellt. Je nach Gegenstand wird ein bestimmtes Talent und vielleicht auch noch bestimmte Rohstoffe benötigt. Ohne Angabe von anzahl wird die Einheit so viele Gegenstände produzieren, wie Personen, Talent und evtl. Rohstoffe es ihr ermöglichen.

Informationen zu den herstellbaren Gegenständen sind hier angegeben.

Wenn man neue Einheiten erschafft (MACHE TEMP), gibt man der Einheit eine Alias-Nummer, denn man weiß ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Nummer die Einheit schlußendlich noch bekommen wird. Für alle anderen Befehle kann man nun diesen Alias verwenden (mit dem Wort TEMP davor). Die neue Einheit muß allerdings noch Mitglieder bekommen, sonst wird sie stillschweigend am Ende der Runde wieder gelöscht!

Die Alias-Nummer wird als Nummer der Einheit benutzt, wenn diese noch nicht belegt ist. Ebenso kann man schon hier einen Namen der Einheit angeben. So lassen sich die Befehle

         MACHE TEMP 1
            BENENNE EINHEIT "Clowns"
            NUMMER EINHEIT lach
verkürzen auf
         MACHE TEMP lach "Clowns"

Pro Partei sind maximal 1000 Einheiten erlaubt. Hat die Partei 1000 oder mehr Einheiten, so können mit MACHE TEMP keine neuen Einheiten geschaffen werden, es müssen erst andere Einheiten z.B. durch Zusammenfassen gelöscht werden.

Nach diesem Befehl werden die Befehle für die neue Einheit angegeben, bis man das Wort ENDE eingibt. Andere Parteien können temporäre Einheiten dann ansprechen, wenn sie nicht selber eine TEMP-Einheit mit der selben Nummer haben. Mit ein wenig Absprache können also auch TEMP-Einheiten fremder Parteien angesprochen werden.

Wenn die neue Einheit Mitglieder neu rekrutieren soll, muß sie auch genug Geld dafür erhalten. Erhält sie das nicht, wird die Einheit niemanden rekrutieren können und am Ende der Woche stillschweigend entfernt werden. Bekommt die Einheit Geld, rekrutiert aber keine Mitglieder, löst sie sich ebenfalls auf und das Geld fällt den Bauern zu.

   EINHEIT 17;       Kämpfer [15,700$]
     MACHE TEMP 1
       BENENNE EINHEIT "Drachenreiter"
       LERNE Hiebwaffen
     ENDE
     GIB TEMP 1 5 PERSONEN

     GIB TEMP 2 100 Silber
     MACHE TEMP 2
       REKRUTIERE 1
       BENENNE EINHEIT "Späher"
       DEFAULT "LERNE Wahrnehmung"
       NACH Westen
     ENDE
etc...

Um ein neues Gebäude zu errichten, verwendet man MACHE gebäude-typ (siehe hier). Ist man innerhalb eines Gebäudes, kann man mit MACHE oder MACHE gebäude-typ an diesem weiterbauen. Will man allerdings an einem Gebäude weiterbauen, in dem man sich nicht befindet, muß man dessen Nummer angeben. Burgen und die meisten anderen Gebäude können beliebig ausgebaut werden. Um Burgen zu bauen, muß man das Talent Burgenbau und Steine haben, andere Gebäude erfordern i.d.R. weiterhin Holz, Eisen und Silber in verschiedenen Mengen.

Mit MACHE schifftyp beginnt man, ein neues Schiff zu bauen (s.a. hier). Schiffe können nicht wie Burgen erweitert werden, sondern man muß bei Baubeginn den Typ festlegen. Einmal im Schiff, kann man mit MACHE oder MACHE SCHIFF daran weiterbauen. Will man allerdings an einem anderen Schiff weiterbauen, muß man dessen Nummer angeben. An Schiffen kann nur bis zu der am Anfang angegebenen Größe weiter gebaut werden. Um Schiffe zu bauen, muß man das Talent Schiffbau und Holz haben.

Sowohl bei Gebäuden als auch bei Schiffen kann man mit stufen angeben, wieviele Stufen man das Gebäude bzw. Schiff bauen/erweitern will. Dies ist vor allem im Zusammenhang mit dem Materialpool nützlich.

erste Woche - MACHE LANGBOOT
Ein neues Schiff wird gebaut und bekommt vom Computer die Nummer 76.
zweite Woche -- MACHE SCHIFF 76
An Schiff Nr. 76 wird nun weiter gebaut.

Will man in einer Region das Durchreisen durch Straßen und Brücken erleichtern, verwendet man MACHE STRASSE richtung. Um Straßen zu bauen, braucht man das Talent Straßenbau und Steine (siehe hier). In Gletschern benötigt man dazu vorher einen Tunnel, in Wüsten eine Karawanserei und in Sümpfen einen Damm.

Das Herstellen eines Trankes ist sehr aufwendig und kann nur von besonders talentierten Alchemisten durchgeführt werden. Details dazu findet man im Alchemie-Kapitel.

NACH himmelsrichtung [himmelsrichtung [etc.]   <L>

Mit dem Befehl NACH bewegt sich die Einheit durch die Welt von Eressea. Die Himmelsrichtungen sind in Eressea Nordosten, Nordwesten, Osten, Westen, Südosten und Südwesten. Die Koordinaten werden nicht verwendet.

Richtung Abkürzungen Richtung Abkürzung Richtung Abkürzungen
Nordosten NO, Nordo Osten O Südosten SO, Suedo
Nordwesten NW, Nordw Westen W Südwesten SW, Suedw

NÄCHSTER

Dies beendet die Befehle für eine Partei. Mit NÄCHSTER muß man seine Befehlsdatei abschließen.

NEUSTART rasse "passwort"

Mit diesem Befehl kann man seine Partei auflösen und gleichzeitig mit einer anderen Rassen neu starten. Voraussetzung dafür ist, dass die Partei mindestens 81 Wochen alt ist.

Die neue Partei entsteht in der Region, wo der Befehl gegeben wurde, wobei dies weder Ozean noch einige andere "exotische" Regionen sein dürfen. Das Magiegebiet der Partei bleibt gleich; ansonsten gelten die selben Startbedingungen wie bei einem regulären Neustart.

NUMMER EINHEIT [neue-nr]
NUMMER PARTEI [neue-nr]
NUMMER SCHIFF [neue-nr]
NUMMER GEBÄUDE [neue-nr]

Hiermit kann man einer Einheit, einem Schiff, einem Gebäude oder gar der eigenen Partei eine neue Nummer zuweisen. Ist die Nummer bereits belegt, so ändert sich die Nummer nicht.

Einheiten, Schiffe, Gebäude und Parteien können Nummern im üblichen 'Zahlen'bereich (bis zu vier Stellen 0-9, a-z) bekommen. Ohne Angabe einer Nummer wird eine zufällige Nummer gewählt.

Die Nummer eines Schiffes kann man nur einmal nach dessen Bau ändern.

OPTION AUSWERTUNG [NICHT]
OPTION COMPUTER [NICHT]
OPTION ZIPPED [NICHT]
OPTION BZIP2 [NICHT]
OPTION STATISTIK [NICHT]
OPTION PUNKTE [NICHT]
OPTION SILBERPOOL [NICHT]
OPTION MATERIALPOOL [NICHT]
OPTION ZUGVORLAGE [NICHT]
OPTION TALENTVERSCHIEBUNG [NICHT]
OPTION ADRESSEN [NICHT]

Diese Optionen lassen sich ein- und ausstellen. Sie kontrollieren, wie die Auswertung genau aussieht.

AUSWERTUNG: Dies ist die normale Auswertung im Klartext. Falls man nur die Computer Auswertung verwendet, kann auf die normale Auswertung verzichtet werden.

COMPUTER: Diese Auswertung ist für Programme leichter zu lesen. Mit ihr kann jede Art von selber geschriebenen Programmen gespeist werden, z.B. Hilfstools oder Kartenzeichner.

ZIPPED: Die Auswertung wird vor dem Versand mit zip gepackt.

BZIP2: Die Auswertung wird vor dem Versand mit bzip2 gepackt.

STATISTIK: Mit dieser Option wird nach jeder Region in der normalen Auswertung eine kleine Statistik angezeigt.

PUNKTE: Mit dieser Option wird eine Punktzahl ausgegeben, die einen kleinen Vergleich mit anderen Parteien zulässt.

ZUGVORLAGE: Eine separate Datei enthält eine Vorlage für die Befehle der nächsten Runde. Diese kann man hiermit aus- und wieder anstellen. Wer diese nicht benötigt, weil er z.B. zur Zugerstellung ein Tool benutzt, sollte die Zugvorlage abstellen.

TALENTVERSCHIEBUNG: Hiermit kann man eine kleine Anzeige im NR einschalten. Hinter dem Talent ist dann aufgeführt, wenn sich das Talent in der betreffenden Runde verändert hat.

ADRESSEN: Hiermit wird die Adressliste der Parteien, die man in der Runde gesehen hat, an den Report angehängt.

SILBERPOOL: Normalerweise zahlen Einheiten anfallende Ausgaben "aus eigener Tasche". Mit dieser Option kann eingeschaltet werden, daß notwendiges Silber von allen Einheiten der Region gesammelt wird.

MATERIALPOOL: ist der Materialpool eingeschaltet, werden allen benötigten Gegenstände einer Einheit ähnlich wie Silber mit dem Silberpool bei Bedarf zusammengesammelt. Einheiten können sich mit dem Befehl RESERVIERE Gegenstände sichern und so vermeiden, daß andere Einheiten sie von ihnen nehmen und verbrauchen. Diese Option sollte wohlüberlegt benutzt werden, da man schnell unbedacht z.B. alles Holz einer Region verbaut, welches man für andere Zwecke verplant hatte, nur weil man ein RESERVIERE vergaß.

Zum Silber- und Materialpool siehe auch hier.

PASSWORT "neues-passwort"

Dies setzt das Passwort neu. Man muß es von der nächsten Befehlsdatei an immer mit dem Befehl ERESSEA zusammen verwenden. Erlaubt sind im Passwort nur Buchstaben und Ziffern. Enthält es unzulässige Zeichen, so wird es abgewiesen, das Passwort jedoch trotzdem auf ein zufällig erzeugtes geändert. PASSWORT ohne Parameter setzt ein zufällig erzeugtes Passwort.

Am Anfang wird jeder Partei ein zufälliges Passwort zugeordnet.

Beispiel:
in der zweiten Woche des Monats Herdfeuer

ERESSEA 11 "AltesPasswort"
   PASSWORT "Falsch" ; kein Effekt
   EINHEIT 75
      PASSWORT "MoftZga" ; das gilt ab nächster Runde!
   [...]
in der letzten Woche des Monats Herdfeuer
ERESSEA 11 "MoftZga"
      [...]

Vorsicht:

  1. Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt wird.
  2. Das Passwort muß von einer Einheit gesetzt werden.
  3. Für die jeweilige Befehlsdatei gilt immer das Passwort, welches auch im letzten Zug galt, oder dasjenige, welches im letzten Zug neu gesetzt wurde. Das Passwort vom letzten Zug gilt auch dann noch, wenn für den jetzigen Zug mehrere Befehlsdateien eingeschickt wurden, in denen unterschiedliche Passwörter gesetzt wurden.
  4. Das Passwort wurde nur dann erfolgreich neu gesetzt, wenn auch die entsprechende Meldung in der Auswertung stand: Das Passwort wurde auf 'blabla' geändert.
PFLANZE [anzahl] KRÄUTER   <L>
PFLANZE [anzahl] BÄUME   <L>
PFLANZE [anzahl] MALLORNSAMEN   <L>
PFLANZE [anzahl] SAMEN   <L>

Für PFLANZE KRÄUTER braucht man mindestens Kräuterkunde 6. Die Einheit versucht die angegebene Anzahl an Kräutern zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe ein Kraut; sie benötigt dazu die passende Anzahl Kräuter des entsprechenden Typs sowie eine Phiole "Wasser des Lebens". Es können dadurch keine Kräutertypen gewechselt werden, es wird immer versucht, den in der Region festgelegten Typ zu pflanzen.

Mit PFLANZE BÄUME oder PFLANZE SAMEN versucht die Einheit die angegebene Anzahl an Samen zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe einen Samen. In Mallornregionen können nur Mallornsamen gepflanzt werden. Dazu benötigt man mindestens Kräuterkunde 7. Um normale Samen zu pflanzen braucht man mindestens Kräuterkunde 6.

PIRATERIE [partei-nr [partei-nr [...]]]   <L>

Mit diesem Befehl legt sich der Kapitän eines Schiffes automatisch auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Er wird sich dann automatisch dorthin begeben. Werden Parteinummern angegeben, wird er nur auf Schiffe der angegebenen Parteien reagieren. Wird keine Parteinummer angegeben, reagiert er auf alle Schiffe von Parteien, zu denen die Partei des Kapitäns kein HELFE KÄMPFE gesetzt hat.

Genaueres kann man im Kapitel Piraterie nachlesen.

PRÄFIX [präfix]

Mit dem PRÄFIX-Befehl kann den Rassenbezeichnungen der Einheiten seiner Partei im Report ein Präfix geben. Das Präfix hat keine weiteren Auswirkungen. Ohne Parameter löscht der Befehl ein bestehendes Präfix.

Zur Zeit mögliche Präfixe sind Dunkel, Licht, Klein, Hoch, Hügel, Berg, Wald, Sumpf, Schnee, Sonnen, Mond, See, Tal, Schatten, Höhlen, Blut, Wild, Chaos, Nacht, Nebel, Grau, Frost, Finster, Düster.

Der Befehl kann sowohl im Kontext der gesamten Partei als auch im Gruppenkontext benutzt werden. Es ist also möglich, jeder Gruppe in einer Partei ein eigenes Präfix zu geben.

REGION x,y; Name der Region

Der REGION-Befehl erfüllt keine Funktion für Eressea. Er wird lediglich in die Befehlsvorlage der Auswertung eingesetzt, um anderen Programmen (z.B. ECheck) das Erkennen einzelner Regionen zu erleichtern.

REKRUTIERE anzahl

Hiermit werden neue Personen aus den Bauern der Region angeheuert. Pro angeheuerter Person muß man zwischen 40 und 150 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben (siehe diese Tabelle). Die Einheit, welche neue Mitglieder rekrutiert, muß dieses Silber bei sich tragen. Wird eine neue Einheit erschaffen, muß man der neuen Einheit das nötige Geld geben, damit sie rekrutieren kann.

Man kann nur Personen der eigenen Parteirasse anwerben. Migranten-Einheiten werben also keine weiteren Migranten an.

Heuert man weitere Mitglieder in einer bestehenden Einheit an, so verwässern sich die Talente in der Einheit, da die Neuen nichts können außer ARBEITEN (das kann jeder). Die angesammelten Talentstufen der alten Einheit werden einfach auf die neue Anzahl Mitglieder verteilt.

Nachdem man Leute rekrutiert hat, kann man durchaus noch andere Befehle ausführen.

RESERVIERE anzahl gegenstand

Hiermit kann sich eine Einheit Gegenstände oder Silber von anderen Einheiten der Region nehmen und "sichern". Dabei ist zu beachten, daß die Einheit sich ihre Waren von irgendeiner Einheit nimmt (in der Regel von oben nach unten entsprechend der Reihenfolge in der Zugvorlage, nicht im Report), sofern diese Einheiten nicht ihrerseits diesen Gegenstand reservieren.

RESERVIERE funktioniert nur, wenn der Materialpool aktiviert ist!

Achtung! TEMP-Einheiten können nicht reservieren! Silber wie Gegenstände müssen ihnen mit GIB übergeben werden.

Nicht reserviert (also anderen Einheiten weggenommen) werden Gegenstände, die die andere Einheit zuvor per GIB erhalten hat. Näheres zu den Pools kann man im hier nachlesen.

ROUTE himmelsrichtung [himmelsrichtung [etc.]]   <L>

Mit dem Befehl ROUTE bewegt sich die Einheit genauso wie mit dem Befehl NACH durch die Welt von Eressea.

Mit dem ROUTE-Befehl kann jedoch eine "Kreisbewegung" erstellen, so daß eine Einheit immer zwischen zwei oder mehr Punkten pendelt. Alle Bewegungen, die abgearbeitet wurden, werden wieder hinten an den ROUTE-Befehl angehängt.

Um eine Bewegung vorzeitig abzubrechen (z.B. bei Schiffen, die nicht so weit segeln sollen, wie sie können), kann man ein PAUSE (kann P abgekürzt werden) einfügen. Hat eine Einheit ihre Bewegung vollendet und als nächstes kommt ein PAUSE, so wird dies mit hinten angehängt, obwohl die Einheit bereits stoppt.

Ein Reiter kommt mit Straßen drei Regionen weit. Er bekommt folgenden ROUTE-Befehl:
  ROUTE NO Osten Pause Osten Osten SO Westen Westen Pause SW Westen NW
Nächste Runde sieht der Befehl so aus:
  ROUTE Osten Osten SO Westen Westen Pause SW Westen NW NO Osten Pause
Und in der Runde darauf:
  ROUTE Westen Westen Pause SW Westen NW NO Osten Pause Osten Osten SO
Und in der Runde darauf:
  ROUTE SW Westen NW NO Osten Pause Osten Osten SO Westen Westen Pause
Und schließlich wieder wie am Anfang.
SABOTIERE SCHIFF   <L>

Mit diesem Befehl versucht ein Spion, das Schiff, auf dem er sich befindet, zu versenken (man sollte es also nur an der Küste machen...).

SORTIERE VOR einheit-nr
SORTIERE HINTER einheit-nr

Mit diesem Befehl ändert man die Reihenfolge, in der eigene Einheiten im Report und der Zugvorlage auftauchen. Dies ist nützlich, um z.B. Schüler und Lehrer direkt untereinander stehen zu haben.
Folgende Einschränkungen gibt es:

Die Sortierung erfolgt ganz am Ende der Runde, nach der Bewegung. Man kann also Einheiten, die mittels NACH oder FAHRE in die Region gelangt sind, gleich passend einsortieren.

SPIONIERE einheit-nr   <L>

Mit Spionage kann man Einheiten einer anderen Partei ausspionieren. Dabei wird das Spionagetalent des Spions mit dem Tarnungstalent der Zieleinheit verglichen.

Die Grundchance für einen erfolgreichen Spionage-Versuch ist 10%. Für jede Talentstufe, den das Spionagetalent das Tarnungstalent des Opfers übersteigt, erhöht sich dieses um 5%.

Ist der Spionageversuch erfolgreich, erfährt der Spion den Kampfstatus, die Gegenstände im Besitz der Einheit, die Talente und auch die wahre Parteizugehörigkeit.

Die Parteizugehörigkeit kann nur ermittelt werden, wenn das Spionagetalent mindestens 6 Talentstufen über dem Tarnungstalent der Einheit liegt. Alle anderen Informationen können schon bei einem einfachen Erfolg ermittelt werden. Anschließend wird - unabhängig vom Erfolg - gewürfelt, ob der Spionageversuch bemerkt wurde. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist (100 - SpionageSpion*5 + WahrnehmungOpfer*2)%.

STIRB "Passwort"

Dies bewirkt, daß die Partei sich auflöst und nicht mehr mitspielt. Das Passwort der Partei muß zur Sicherheit auch angeben werden.

Auch hier muß eine Einheit diesen Befehl geben!

Wenn eine Partei aus dem Spiel ausscheidet, werden all ihre Gegenstände und Silber an befreundete Einheiten übergeben, die in der selben Region stehen wie Einheiten der toten Partei. Sind mehrere in der Region, wird gerecht aufgeteilt (nach der Anzahl Personen in der Region). Als befreundet gilt hier nur, wem ein HELFE ALLES gesetzt wurde, wo also seitens der ausscheidenden Partei wirkliches Vertrauen herrschte. Die Gegenstände gehen an die jeweils erste Einheit der Partei in der Region.

TARNE [stufe]
TARNE PARTEI [NICHT]
TARNE PARTEI NUMMER nummer
TARNE rasse

Mit der ersten Variante kann man einstellen, wie "intensiv" eine Einheit sich zu tarnen versucht. stufe kann natürlich nicht höher als das Talent der Einheit sein. Ohne Parameterangabe wird das Maximum gesetzt.

Mit TARNE PARTEI kann man seine Parteizugehörigkeit zu verbergen versuchen. Im Gegensatz zum normalen Tarnung/Wahrnehmungs-Mechanismus kann man die Parteizugehörigkeit einer solchen Einheit nur noch mit Spionage erkennen.

TARNE PARTEI NUMMER nummer tarnt die Einheit mit einer anderen Parteinummer, gibt sich also als einer beliebigen anderen Partei zugehörig aus. Es gibt keinen einfachen Weg, diese Form der Tarnung zu durchschauen. Um wieder der eigenen Partei zugehörig zu erscheinen, muß für nummer die eigene Parteinummer verwendet werden. Die angegebene Partei muß der Partei, welche den Befehl gibt, bekannt sein, d.h. in deren Report auftauchen, ansonsten schlägt der Befehl fehl.

Mit TARNE rasse können Dämonen sich als andere Rasse tarnen.

Soweit, so einfach. Diese Tarnung bringt jedoch ein paar Besonderheiten mit sich, die hier in loser Reihenfolge aufgezählt werden:

TRANSPORTIERE einheit-nr

Mit diesem Befehl nimmt man andere Einheiten auf der Reise mit. Die zu transportierenden Einheiten müssen bei dem Befehl FAHRE die transportierende Einheit angeben. Der TRANSPORTIERE-Befehl muß für jede Einheit, die transportiert werden soll, einzeln gegeben werden.

   PARTEI 125 "FooBar"
     EINHEIT 311
        FAHRE 456 ; ich will mitfahren
     [...]

   PARTEI 300 "BarFoo"
     EINHEIT 456
        TRANSPORTIERE 311 ; Lasse 311 mitfahren

Meermenschen können beim Anschwimmen (siehe VERLASSE) keine anderen Rassen TRANSPORTIEREn und auch keine Pferde oder Wagen mitnehmen.

Insekten können auch mittels TRANSPORTIERE nicht in oder durch einen Gletscher gebracht werden. (siehe hier)

TREIBE [betrag]   <L>

Mit diesem Befehl treiben bewaffnete und trainierte Einheiten Steuern bei den Bauern ein. Dazu benötigen sie eine Waffe und das dazugehörige Talent und das Talent Steuereintreiben. Pro bewaffneter (und an dieser Waffe ausgebildeter) Person und Talentstufe Steuereintreiben werden bis zu 20 Silber von den Bauern eingetrieben; Katapulte eignen sich nicht zum Steuereintreiben. Gibt man einen betrag an, so wird höchstens dieser Betrag an Steuern eingetrieben. Dabei geben die Bauern sogar Silber weg, das sie eigentlich zum Überleben bräuchten.

Das Steuereintreibenlimit einer Region gibt jeweils an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass diese abwandern. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern.

Wollen mehrere Parteien Steuern eintreiben, so wird das Geld zwischen den Parteien aufgeteilt. Will man verhindern, daß nicht-alliierte Parteien Steuern eintreiben, kann man dies mit dem Befehl BEWACHE tun.

Das Steuereintreiben-Talent steigt nicht während der Anwendung.

Näheres zum Silberverdienen gibt es hier.

UNTERHALTE [betrag]   <L>

Die Einheit wird die Runde damit verbringen, die Bauern zu unterhalten. Pro Person und Talentstufe im Unterhalten kann man so bis zu 20 Silber verdienen. Die Bauern geben aber nur 5% ihres Geldes für Unterhaltung aus. Versuchen mehr Einheiten, die Bauern zu unterhalten, als diese bezahlen werden, so wird das Geld auf alle unterhaltenden Einheiten aufgeteilt. Gibt man einen betrag an, so wird die Einheit maximal so viel einnehmen.

Die Bauern einer Region haben 1200 Silber. Die Unterhalter können demzufolge maximal 1200÷20=60 Silber verdienen. Betrachten wir nun zwei Einheiten: A hat 1 Person mit Unterhaltung 1, und B 2 Personen mit Unterhaltung 2. A könnte 1×1×20=20 Silber verdienen, B könnte 2×2×20=80 Silber verdienen; zusammen also 100 Silber.

Da aber nur 60 Silber zur Verfügung stehen, werden diese 60 Silber ungefähr im Verhältnis 20:80 aufgeteilt. Einheit A bekommt also ca. 1/5 und Einheit B ca. 4/5 des vorhandenen Geldes. Das macht für A ca. 12 Silber und für B ca. 48 Silber.

Einheiten an Bord von Schiffen in bewachten Regionen können weder arbeiten noch unterhalten (siehe ARBEITE, BEWACHE und HELFE).

Das Steuereintreibenlimit einer Region gibt jeweils an, wieviel Silber den Bauern insgesamt (ausgenommen Handel) abgenommen werden kann, ohne dass diese abwandern. Es ist so hoch, wie die überschüssigen Einnahmen der Bauern.

Nähreres zum Silberverdienen gibt es hier.

URSPRUNG x y

Mit diesem Befehl kann eine Einheit das Koordinaten-System der Partei versetzen. Der Ursprung (0,0) wird an die angegebene Position des jetzigen Koordinatensystems gesetzt.

VERGESSE talent

Mit diesem Befehl kann man eine Einheit anweisen, ein Talent zu vergessen. Die Talentstufen werden damit auf 0 gesetzt - auch solche, die die Einheit sonst "von Geburt an" kann. Dies ist z.B. dann nützlich, wenn man zu einer Einheit viele neue Personen rekrutiert und damit ein Talent, welches die Einheit früher mal gebrauchte, nicht mehr sinnvoll anwenden kann und auch nicht mehr lernen soll.

VERKAUFE anzahl luxusgut   <(L)>
VERKAUFE ALLES luxusgut   <(L)>

Die im Handeln kundige Einheit kann mit diesem Befehl Luxusgüter, in deren Besitz sie ist, an die Bauern verkaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region erstens ein Handelsposten oder ein größerer Burgtyp befindet, in dessen Nähe der Markt abgehalten werden kann, und wenn zweitens überhaupt eine Nachfrage nach dem Produkt besteht. Um etwas zu verkaufen, ist kein Kontakt zum Burgherren notwendig; trotzdem ist es natürlich diplomatischer, vorher zu fragen... Weitere Informationen dazu hier.

Mit VERKAUFE ALLES wird soviel verkauft, wie die Nachfrage der Region ist. Das klappt auch mit mehreren Parteien und auch, wenn in der gleichen Woche das Handelsvolumen (z.B. durch Rekrutierungen) sinkt.

VERKAUFE ist wie KAUFE ist ein "pseudolanger" Befehl. Man kann insgesamt Talentstufe(Handeln)*10 Luxusgüter verkaufen und kaufen, allerdings keine anderen langen Befehle geben (siehe auch Befehl KAUFE).

KAUFE wie VERKAUFE tauchen nicht im Normalreport auf, so daß es scheint, als hätte die Einheit keinen Defaultbefehl. Dies ist aber nur, damit nicht eine große Liste von Befehlen dort steht. Im Computerreport und der Zugvorlage sind alle Befehle nur aufgeführt, wenn ihnen ein @ vorangestellt ist.

VERLASSE

Die Einheit wird das Schiff oder das Gebäude, in dem sie sich befindet, verlassen. Wenn man die Befehle BETRETE oder NACH verwendet, verlassen die Einheiten z.T. automatisch ihre Schiffe und Gebäude. Dies funktioniert allerdings nicht immer: ist die Einheit Kapitän eines Schiffs und verwendet NACH, wird sie versuchen in diese Richtung zu segeln, auch wenn dort Festland ist. Kapitäne müssen ihr Schiff zuerst VERLASSEN, alle anderen Segler können sich aber mit NACH über Land bewegen und verlassen das Schiff dabei automatisch.

Befindet sich die Einheit auf einem Schiff und wird die Region von einer nicht-alliierten Partei bewacht, muss sie das Schiff erst verlassen, wenn sie bestimmte Aktionen durchführen will. Siehe hierzu näheres unter BEWACHE.

Verläßt eine Einheit ein Gebäude oder ein Schiff, über das sie das Kommando hat, fällt dieses nicht zwangsweise an die folgende Einheit des Reports. Hier sollte man mit GIB einheit KOMMANDO die Kommando-Übergabe kontrolliert vonstatten gehen lassen. Die Reihenfolge der Einheiten ist während der Auswertung nicht immer die dem Report entsprechende. Sind eigene Einheiten in dem Gebäude oder auf dem Schiff, fällt das Kommando aber diesen zu.

Meermenschen können ihr Schiff schon in Ozean-Regionen direkt neben Land-Regionen verlassen und dann mit NACH an Land gehen. Dies geht allerdings nur, wenn sie das, was sie bei sich haben, tragen können und ebenso keine Pferde oder gar Wagen bei sich haben.

ZAUBERE [parameter] "zauberspruch" [parameter]   <(L)>

Mit diesem Befehl wird eine Magiereinheit versuchen, den genannten Zauberspruch zu zaubern. ZAUBERE ist zwar kein langer Befehl, er schließt aber weitere lange Befehle aus. Man kann aber weitere Zauber sprechen.

Die Anwendung der Zauber ist zum einen im Kapitel Zauber genauer erklärt, zum anderen ist sie bei der Zauberbeschreibung selbst zu finden. Diese erhält man, wenn man den Zauber neu erhält und kann ihn sich mit ZEIGE (s.u.) nochmal anzeigen lassen.

Kampfzauber können nicht einfach so gezaubert werden. Will man diese gegen eine Einheit verwenden, muß man den KAMPFZAUBER setzen und dann die Einheit ATTACKIEREn. Dies kann allerdings zu größeren Schlachten führen!

Neue Zaubersprüche erhält man in der Regel, sobald der Magier eine neue Stufe erreicht.

ZEIGE "zauberspruch"
ZEIGE "gegenstand"
ZEIGE "trank"
ZEIGE ALLE ZAUBER
ZEIGE ALLE TRÄNKE

Dies zeigt die Beschreibung zu einem Zauberspruch, das Rezept eines alchemistischen Trankes an oder die Beschreibung eines Gegenstands an. Die Einheit, die den Befehl gibt, muß den Gegenstand besitzen, bzw. Kenntnis des Zaubers oder des Tranks haben.

ZERSTÖRE [stufen]
ZERSTÖRE [stufen] STRASSE richtung

Eine Einheit, die das Kommando über ein Schiff oder ein Gebäude hat, kann dieses jederzeit mit diesem Befehl verkleinern oder ganz zerstören. Dazu braucht sie kein Talent. Der Parameter stufen bezeichnet dabei bei Gebäuden die Größenpunkte, um die das Gebäude verkleinert werden soll, bei Schiffen die Prozentpunkte. Schiffe können allerdings nur in Küstengebieten verkleinert oder versenkt werden, die Besatzung weigert sich, das Schiff auf hoher See zu beschädigen!

Mit ZERSTÖRE [stufen] STRASSE richtung kann man eine Straße abreißen oder beschädigen. Dabei darf keine Partei die Region bewachen, die nicht HELFE BEWACHE zur eigenen Partei gesetzt hat. Um eine Straße zu beschädigen oder zu zerstören, benötigt eine Einheit das Talent Straßenbau. Man kann einen Grössenpunkt pro Talentpunkt zerstören.

Eine Einheit kann jeweils nur eine Struktur (Gebäude, Straße, Schiff) pro Woche zerstören.

ZÜCHTE PFERDE   <L>
ZÜCHTE [anzahl] KRÄUTER   <L>
ZÜCHTE [anzahl] BÄUME   <L>

Hiermit können Einheiten in einer Pferdezucht Pferde züchten oder versuchen, in einer Region neue Kräuter oder Bäume zu pflanzen.

Mit ZÜCHTE PFERDE kann pro Person und Talentstufe Pferdedressur ein Pferd mit einer Wahrscheinlichkeit von [Pferdedressur]% entstehen.

3 Personen mit Pferdedressur 5 haben 3×5 Chancen zu je 5%, ein Pferd dazuzubekommen.

Man braucht mindestens zwei Pferde in der Pferdezucht, um Pferde züchten zu können. Außerdem muß pro "Zuchtchance" jeweils ein Pferd vorhanden sein (in obigem Beispiel also 15 Pferde).

Für ZÜCHTE KRÄUTER braucht man mindestens Kräuterkunde 6. Die Einheit versucht die angegebene Anzahl an Kräutern zu pflanzen, maximal jedoch pro Talentstufe ein Kraut; sie benötigt dazu die passende Anzahl Kräuter des entsprechenden Typs sowie eine Phiole "Wasser des Lebens". Es können dadurch keine Kräutertypen gewechselt werden, es wird immer versucht, den in der Region festgelegten Typ zu pflanzen.

ZÜCHTE BÄUME ist das selbe wie PFLANZE BÄUME

// Kommentar

Im Gegensatz zu einem Kommentar hinter einem ; (Semikolon) wird dieser Kommentar mit in die Vorlage für den Zug der nächsten Runde mit aufgenommen.

EINHEIT 123;     Hundertdreiundzwanzig [20,450$]
     // Unterhalt Magierturm
   @GIB 234 1000 SILBER
     // Ab und an Stangenwaffen lernen
   TREIBE Steuern ein
Das // muß wie ein Befehl behandelt werden, man darf also nicht
   @GIB 345 100 SILBER // wegen Sägewerk
machen. Außerdem muß ein Leerzeichen hinter den // sein.