Konflikte werden in Eressea nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muß man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich."
Hat man genug bewaffnete Personen, kann man eine Burg belagern. Wie viele Personen man benötigt, hängt von der Größe der Burg ab: pro Größenpunkt einer Burg braucht man zwei Personen. Für eine Burg der Größe 64 braucht also 128 Personen, um sie komplett zu belagern. Diese Personen müssen bewaffnet sein oder Katapulte haben und natürlich mit ihrer Waffe oder dem Katapult umgehen können.
Um die Burg dann zu belagern, muß eine Einheit die Region mit der Burg erst eine Woche lang bewachen. In der nächsten Runde kann man mit der Belagerung beginnen. Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu genießen! Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Außenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese automatisch abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören.
Ist die Tarnung einer Einheit um mindestens 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten, kann eine Einheit die belagerte Burg betreten und verlassen, und somit dringend benötigtes Silber in die Burg schmuggeln.
Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Ausfall, also ein Angriff der Belagerer.
Mit dem Befehl ATTACKIERE startet man den Angriff gegen den Gegner. Die ATTACKIERE-Befehle werden in einer zufälligen Reihenfolge ausgeführt. Bei einer Attacke sammeln sich die Einheiten aller Seiten in der Region und kämpfen als Einzelpersonen gegeneinander. Eine Schlacht dauert maximal sechs Runden, fünf reguläre Kampfrunden und eventuell noch die Runde 0 (Null), die Taktiker-Runde.
Die angreifende Seite besteht aus allen Einheiten, welche ATTACKIERE-Befehle gegen eine oder mehrere Einheiten der verteidigenden Partei gegeben haben.
Die verteidigende Seite besteht aus den Einheiten der verteidigenden Partei, die angegriffen wurden, wo der Gegner also ATTACKIERE einheit gemacht hat, und allen Einheiten, die kampfbereit sind (also KÄMPFE, KÄMPFE AGGRESSIV, KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben). Außerdem helfen alle kampfbereiten Einheiten alliierter Parteien, also jener, die HELFE KÄMPFE für die angegriffene Partei gesetzt haben.
Es gibt also unterschiedliche Gründe, warum eine Einheit am Kampf teilnimmt. Diese sind in der Reihenfolge ihrer Priorität:
Alliierte helfen also automatisch nur Verteidigern und nur dann, wenn der Verteidiger nicht selber attackiert hat. Angegriffene verteidigen sich mit dem Rest der Partei, wenn dieser sich nicht explizit aus dem Kampf heraushält. Für einen Angriff spielt der Kampfstatus primär keine Rolle: Außer Verteidigern werden nur solche Einheiten in den Kampf verwickelt, die einen ATTACKIERE Befehl gegeben haben. Einheiten, die jedoch KÄMPFE NICHT oder FLIEHE gesetzt haben, können auch nicht angreifen.
Achtung! Einheiten innerhalb einer belagerten Burg können Einheiten außerhalb der Burg nicht zur Hilfe eilen!
Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muß jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu wehren, müssen sich die verteidigenden Parteien nur gegenseitig helfen.
Prinzipiell gilt jeder als alliiert, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde, und der niemanden attackiert hat, dem HELFE KÄMPFE gesetzt wurde.
Beispiel 1:A hilft B und C. C attackiert B, deshalb greift A in den Kampf mit ein: B ist alliiert. Partei C gilt nicht als alliiert, weil sie einen Alliierten angreift.
Wer kämpft nun gegen wen?
Ich kämpfe gegen meine Feinde. Meine Feinde sind Parteien, die mich
angreifen, die ich angreife, oder die einen Alliierten (nach der
Definition von eben) angreifen.
A hilft B und C. B und C attackieren sich gegenseitig. Dann hilft A weder B noch C, denn keiner von ihnen gilt als alliiert, und keiner ist ein Feind von A.Beispiel 3:
A attackiert B und C. Sind B und C nicht alliiert, helfen sie einander trotzdem gegen A, denn A ist ein gemeinsamer Feind. Wenn also B noch Fronttruppen hat, C aber nur noch Bogenschützen, dann stellen sich die Truppen von B schützend vor C.Beispiel 4:
Ausnahme: Wenn B und C verfeindet sind, weil z.B. B gegen einen zusätzlichen Alliierten D von C kämpft, dann helfen Sie sich nicht untereinander, auch nicht gegen A.
A und B attackieren C. Dann helfen sie sich gegen C (auch, wenn sie nicht alliiert sind), da sie ja einen gemeinsamen Feind haben.
Eine Schlacht dauert fünf Kampfrunden zuzüglich einer eventuellen Taktikerrunde. In jeder Kampfrunde schlagen die Kämpfenden in einer zufälligen Reihenfolge zu.
Man beachte, daß an einem Kampf teilnehmende Personen (das sind Personen, die im Kampfbericht aufgelistet werden) grundsätzlich keine weiteren langen Befehle ausführen können. Ausnahmen sind Kämpfe auf See und Kämpfe in Regionen, die zu Kampfbeginn von mindestens einer Einheit, die dem Kämpfer HELFE BEWACHE gesetzt hat, oder aus der eigenen Partei ist, bewacht wird. In diesem Fall sind weitere lange Befehle möglich.
Im Kampf gibt es vier Kampfreihen, diese bestehen nur aus den Einheiten, die auch wirklich am kampf teilnehmen (s.o.). Für weitere Informationen über die Kampfstati siehe KÄMPFE.
1. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE oder KÄMPFE AGGRESSIV gesetzt haben.
2. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE HINTEN oder KÄMPFE DEFENSIV gesetzt haben.
3. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die KÄMPFE NICHT gesetzt haben.
4. Reihe: Hier stehen alle Einheiten, die gerade versuchen, zu fliehen. Also die, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und solche, die entsprechend viele Trefferpunkte abbekommen haben (siehe auch Flucht).
Nur die ersten beiden Kampfreihen können am Kampf teilnehmen, also angreifen. Nicht kampfbereite Einheiten, die direkt angegriffen werden, müssen sich erst verteidigen, wenn die ersten beiden Reihen aufgerieben sind. Fliehende Einheiten versuchen natürlich zu fliehen (siehe hier).
Einheiten, die in der 2. Reihe kämpfen, können erst direkt im Nahkampf angegriffen werden, wenn sie an die Front kommen (das kann z.B. passieren, wenn die 1. Reihe überrannt wird, s.u.). Gegen Angriffe gegnerischer Fernkämpfer verteidigen sie sich mit dem besten Kampftalent.
Kampfzauber von Magier können hinter und an der Front gezaubert werden; wenn der Magier jedoch keinen Kampfzauber gesetzt hat, wird er sich - wie alle anderen auch - bewaffnen und kämpfen.
Überrennen
Hat eine Partei und ihre Verbündeten mehr als dreimal so viele Personen
in der Frontreihe, wie ihre Gegner gegenüber, dann müssen alle
gegnerischen Einheiten aus der 2. Reihe aufrücken. Die 1. Reihe wurde
überrannt. Dieses Verhältnis wird vor jeder Kampfrunde überprüft.
Nun bewaffnen sich die Einheiten: jede Person in einer Einheit rüstet sich mit einer Nah- und Fernkampfwaffe und einer Rüstung, die sie gebrauchen kann, aus. Dabei bevorzugt sie diejenigen Waffen, bei denen sie in der Summe aus Attacke und Parade das höchste Talent hat. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, benutzen diesen zum Angriff. Für die Verteidigung benötigen sie aber eine Waffe (und ein passendes Kampftalent), sonst gelten sie als unbewaffnet.
Vorsicht: ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.
Während des Kampfes wird die Waffe nicht mehr gewechselt, es sei denn, es kann eine bessere Waffe von einer Person aus der gleichen Einheit übernommen werden, die bereits gestorben ist (die überlebenden Kämpfer benutzen jeweils die besten verfügbaren Waffensets).
Ein Fernkämpfer, der plötzlich in der ersten Reihe angegriffen wird, muss zu einer Nahkampfwaffe greifen (sofern er eine besitzt und das entsprechende Talent zumindest auf Stufe 1 hat), sonst verteidigt er sich ohne Waffe.
Beispiel: Eine Einheit mit 20 Personen hat 15 Schwerter, 10 Schilde und 5 Kettenhemden. Dann werden 5 Personen mit Schwert, Schild und Kettenhemd kämpfen, 5 weitere mit Schwert und Schild, 5 nur mit einem Schwert und die letzten 5 Kämpfer bleiben unbewaffnet.
Vor der Schlacht wird der beste Taktiker aller teilnehmenden Einheiten bestimmt. Ein Taktiker, der in der ersten Reihe kämpft, bekommt einen Bonus von +1 auf sein Taktik-Talent. Steht er in der 3. oder 4. Reihe, reduziert sich sein Talent um 1. Die Seite mit den besten Takiker hat die erste Attacke frei (die sogenannte "Taktikerrunde"): in einem geschickten Manöver lockt er die Feinde in einen Hinterhalt und kann in der ersten Kampfrunde überraschend zuschlagen, ohne daß der Feind in dieser Runde auch angreifen kann. Sind zwei oder mehr Taktiker aller Seiten gleich gut, so können beide Seiten in der Taktikerrunde zuschlagen.
Um ein wenig "Tagesform" und Glück einfließen zu lassen, erhält jeder Taktiker einen zufälligen Bonus, der bei 0 startet und rein theoretisch sehr groß werden kann, wobei die Wahrscheinlichkeit dafür immer geringer wird, je größer der Bonus ist.
Helden sind besonders starke Kämpfer. Sie müssen zuvor mit dem Befehl BEFÖRDERUNG ernannt worden sein.
Helden können in jeder Kampfrunde 10 mal angreifen.
Achtung! Dies gilt nicht für magische Angriffe und auch nicht für Armbrüste und Katapulte.
Für nähere Informationen siehe BEFÖRDERUNG.
In jeder Schlacht kämpfen die Armeen personenweise gegeneinander, egal wie groß sie sind. Dabei wird folgendermaßen vorgegangen:
Jede Person attackiert einmal pro Kampfrunde (außer Helden).
Gelingt einem Kämpfer ein Treffer, so fügt er dem Gegner Schaden zu. Dabei verursachen verschiedene Waffen auch verschieden starken Schaden (Schadenspunkte). Außerdem lohnt es sich, hohe Waffentalente zu haben: hat man mehr Talentstufen als der Gegner, so erhöht sich der Schaden bei einem Schlag um einen Punkt pro zwei Talentstufen Unterschied. Dabei werden reine Talentwerte gerechnet, Boni durch Pferde, Burgen usw. zählen nicht. Dies gilt für Fern- und Nahkampf gleichermaßen.
Hat eine Person mehr Schadenspunkte hinnehmen müssen, als sie "einstecken kann" (siehe diese Tabelle) (dabei addieren sich die verschiedenen Treffer im Kampf), so stirbt sie.
Trägt ein Kämpfer eine Rüstung, so kann diese einen Teil (oder gar alle) der Schadenspunkte auffangen. Allerdings wird man durch Rüstung unbeweglicher, und im Gegenzug erhöht sich die Chance, überhaupt getroffen zu werden (siehe diese Tabelle). Gegen Armbrüste wirkt eine Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).
Außerdem gibt es noch das Talent Ausdauer, mit dem man seinen Körper stählt und so mehr Trefferpunkte erleiden kann, ohne daran zu sterben (siehe diese Tabelle).
Schußwaffen und Katapulte können am besten aus der zweiten Reihe heraus benutzt werden. Hier sind sie vor den Nahkämpfern des Gegners durch die erste Reihe geschützt.
Die Fernkämpfer suchen sich mit 67% Wahrscheinlichkeit einen Gegner aus der ersten Reihe und mit 33% einen Gegner aus der ersten oder zweiten Reihe.
Armbrüste haben zudem die Eigenschaft, Rüstungen zu durchbohren: Gegen einen Armbrust-Treffer wirkt die Rüstung nur zur Hälfte (abgerundet).
Diese Tabelle zeigt, wie sich die Schußwaffen unterscheiden. Einen Bogen zu benutzen ist sehr schwer, dafür kann man jede Kampfrunde schießen. Armbrüste sind viel einfacher zu bedienen, aber können nur jede dritte Kampfrunde schießen. Katapulte schießen zufällig in den ersten 5 Kampfrunden und verursachen dabei schwere Schäden.
Gegen Fernkampfwaffen parieren angegriffene Personen nur mit ihrem halben Talent. Einheiten in der ersten Reihe verteidigen sich mit ihrem vollem Talentwert, wenn der Fernkämpfer auch in der ersten Reihe steht.
Achtung! Wenn ein Fernkämpfer in die erste Reihe gerät (z.B. weil diese überrannt wurde), muss er sich mit einer Nahkampfwaffe verteidigen. Wenn er diese nicht hat oder nicht damit umgehen kann (also sein entsprechendes Talent kleiner als 1 ist), verteidigt er sich unbewaffnet!
Katapulte benötigen Munition. Diese kann mittels MACHE katapultmunition durch einen Steinbauer mit Talent 3 aus Steinen produziert werden und wiegt 10 Gewichtseinheiten. Eine Munitionseinheit entspricht dabei einer Salve.
Der unter Probe angegebene Wert ist der Malus, den der Fernkämpfer beim Angriff hat.
Waffe | Talent | Probe | Nachladen |
---|---|---|---|
Armbrust | Armbrustschießen | 0 | 2 |
Katapult | Katapultbedienung | 4 | 5 |
Bogen/Elfenbogen | Bogenschießen | 2 | 0 |
Dabei ist unter Nachladen angegeben, wie lange es dauert, die Waffe wieder schußbereit zu machen. Ein Katapult kann also in jedem Kampf nur einmal eingesetzt werden. Eine Armbrust kann demnach jede dritte Runde schießen, Bögen sogar jede Runde.
Verschiedene Faktoren können die Chance, jemanden zu treffen (Attacke) oder einen Treffer abzuwehren (Parade), modifizieren. Alle Boni und Mali wirken sich direkt auf das Talent aus und werden vor einer eventuellen Talent-Halbierung durch Fernkämpfer angerechnet. Die Schadenspunkte, die eine Person austeilt, werden durch die Boni und Mali nicht verändert, hier zählen die unmodifizierten Talentwerte.
Hieraus folgt, daß man eine Burg relativ gut halten kann, daß man aber aus einer Burg heraus keine Angriffe starten sollte, denn damit verliert man seinen Bonus bei der Verteidigung. Hieraus folgt auch, daß Speerträger ein wenig wirksamer gegen berittene Truppen sind als Schwertträger.
Personen, die KÄMPFE FLIEHE gesetzt haben und ATTACKIERt werden, versuchen zu fliehen. Dies tun sie vor jeder Kampfrunde, es kann also sein, daß sie erst (weitere) Treffer hinnehmen müssen.
Personen mit KÄMPFE oder KÄMPFE HINTEN, die nur noch 20% ihrer Trefferpunkte haben und Personen mit KÄMPFE DEFENSIV oder KÄMPFE NICHT, die nur nur noch 90% ihrer Trefferpunkte haben, versuchen ebenfalls zu fliehen, aber erst, wenn sie im Kampf einen Treffer abbekommen haben. Dabei zählen auch Treffer, deren Schadenspunkte vollständig von der Rüstung aufgehalten wurden und fehlgeschlagene Trefferversuche. Das soll verhindern, dass Einheiten, die schon vor dem Kampf angeschlagen waren, fliehen, obwohl sie nicht tatsächlich in Gefahr waren.
Die Grundchance für die Flucht beträgt 25% (50% für Halblinge), dazu kommen 10%, wenn man ein Pferd hat und je 5% pro Stufe im Talent Tarnung; der Maximalwert ist aber 75% (bzw. 90% für Halblinge).
Fliehende Einheiten entziehen sich dem Kampf, verbleiben aber in sicherer Entfernung zum Kampfgeschehen in der Region. Befand sich die Einheit in einem Gebäude, verläßt sie dieses, sobald eine Person aus der Einheit während des Kampfes geflohen ist.
Besonderheiten gelten für Einheiten mit dem Status FLIEHE. Diese Einheiten können sich nach dem Kampf noch bewegen, auch wenn sie sonst keinen langen Befehl ausführen dürften. Weiterhin können diese Einheiten keine Regionen bewachen. Eine durchgeführte Bewachung wird automatisch aufgelöst, wenn die Einheit den Status FLIEHE einnimmt.
Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten: die Schiffe entern sich gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Nach der Schlacht ist es den Einheiten möglich, weitere lange Befehle auszuführen.
Ist ein Schiff in einer Schlacht beteiligt, so bekommen sie pro Kampfrunde 5% Schaden, wenn mindestens eine Person auf dem Schiff einen Schaden erlitten hat. Die Taktikrunde wird nicht mitgezählt, so daß es immer nur maximal 20% Schaden geben kann. Ist das Schiff nach der Schlacht unterbemannt oder unbemannt, treibt es ohne Kontrolle im Ozean.
Will man mit einem Schiff Truppen in einer bewachten (siehe BEWACHE) Region anlanden, so müssen diese erst das Schiff VERLASSEN und können erst in der folgenden Runde den Angriff starten. Dadurch hat der Gegner die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.
Von Land aus kann man Schiffe an der Küste sofort angreifen. Schiffe an der Küste können aber andere Schiffe nicht angreifen, sofern die Region bewacht wird.
Mit Piraterie hat ein Schiffskapitän die Möglichkeit, Schiffe anderer Parteien in Nachbarregionen aufzubringen.
Der Kapitän legt sich auf die Lauer nach Schiffen, die nach ihrer Bewegung in einer Nachbarregion liegen. Er wird sich dann automatisch dorthin begeben, wenn sich die Partei nach dem Befehl PIRATERIE "parteinummer" in seiner "Suchliste" befindet. Dort angekommen, kann die Mannschaft in der kommenden Runde ganz normal agieren. Mit Hilfe von FOLGE SCHIFF kann man seine Opfer auch erstmal verfolgen.
Bei der ganzen Geschichte sind einige Sachen zu beachten:Nach der Schlacht werden die Toten gezählt, und alles brauchbare Material von ausgelöschten Einheiten wird zusammengetragen und unter den Überlebenden verteilt.
Einheiten, die im Kampf verletzt wurden, bleiben verletzt. Dies wird im Report mit angezeigt.
Im Laufe der Zeit erholen sich die verletzten Einheiten wieder. Dabei regenerieren Einheiten normalerweise 5% ihrer maximalen Trefferpunkte pro Runde hinzu, mindestens aber je einen Punkt pro Person in der Einheit. Untote Einheiten regenerieren nicht.
Waffe | Schaden/Fuß | Schaden/Pferd | OB | DB | H/S |
---|---|---|---|---|---|
Katapult | 3d10+5, 6 mal | 3d10+5, 6 mal | -4 | 0 | |
Armbrust | 3d3+5 | 3d3+5 | 0 | 0 | |
Mallornarmbrust | 3d3+6 | 3d3+6 | 0 | 0 | |
Bogen | 1d11+1 | 1d11+1 | -2 | 0 | |
Mallornbogen | 1d11+2 | 1d11+2 | -2 | 0 | |
Elfenbogen | 2d6+4 | 2d6+4 | -2 | 0 | |
Speer | 1d10 | 1d12+2 | 0 | 0 | S |
Mallornspeer | 1d10+1 | 1d12+3 | 0 | 0 | S |
Hellebarde | 2d6+3 | 2d6+3 | -1 | +2 | S |
Lanze | 1d5 | 2d6+5 | 0 | -2 | S |
Mallornlanze | 1d5+1 | 2d6+6 | 0 | -2 | S |
Schwert | 1d9+2 | 1d9+2 | 0 | 0 | H |
Bihänder | 2d8+3 | 2d8+3 | -1 | -2 | H |
Kriegsaxt | 2d6+4 | 2d6+4 | +1 | -2 | H |
Laenschwert | 3d6+10 | 3d6+10 | +1 | +1 | H |
Unbewaffnete | 1d5 | 1d6 | 0 | 0 |
d steht für dice, Würfel. ein d5 ist also ein 5-seitiger Würfel.
Die Zahl vor dem d gibt an, wieviele dieser Würfel geworfen werden.
Und schließlich wird noch ein Festwert addiert.
Ein Bogen (1d11+1) erreicht also 2 bis 12 Schadenspunkte. Eine Hellebarde (2d6+3) 5 bis 15.
Der Schaden zu Pferd gilt nur in Verbindung mit dem Pferdebonus.
OB und DB sind der Offensiv- und Defensiv-Bonus; so ist eine Kriegsaxt eher als Angriffswaffe ausgelegt, derweil eine Hellebarde eher der Verteidigung dienlich ist.
Alle Mallornwaffen erhöhen die Magieresistenz um 15%, alle Laenwaffen und -rüstungen um 30%.
Bei einem Armbrusttreffer wird der Rüstungsschutz des Gegners halbiert und abgerundet.
Unter H/S ist angegeben, ob die Waffe eine Hieb- oder Stangenwaffe ist.
Talent | 1 | 2 | 3 | 4 | ... | 10 | ... | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trefferpunkte | +7% | +20% | +37% | +56% | ... | +223% | ... | +410 |
Rüstung | Panzerung | +Trefferchance/Nahkampf |
---|---|---|
Plattenpanzer | 5 | * 30% |
Kettenhemd | 3 | * 15% |
Schild | 1 | * -15% |
Laenschild | 2 | * -25% |
Laenkettenhemd | 6 | - |
Es kann jeweils nur eine Rüstung benutzt werden, mehrere Rüstungen schützen nicht mehrfach.
Schilde können, obwohl sie als Rüstung zählen, zusammen mit einer Rüstung
benutzt werden und wirken dann additiv zur Rüstung, aber auch nur jeweils
ein Schild pro Person.
Ein Plattenpanzer fängt also von jedem Treffer 5 Punkte ab, erhöht die
Chance, selber getroffen zu werden, aber um 30%; ein Schild fängt einen
Trefferpunkt ab und erniedrigt die Chance, getroffen zu werden, um
15%.
Diese Werte werden nicht einfach zur Trefferchance des Gegners
addiert! Sondern die Trefferchance wird um diesen Anteil ihrerselbst
erhöht (siehe Beispiele unten).
Natürliche Rüstungen einzelner Rassen wirken halbkumulativ, d.h. die Hälfte des natürlichen Rüstungswertes (abgerundet) wird aufgeschlagen. Damit kann eine Rasse mit natürlicher Rüstung von 2 einen maximalen Rüstungswert von 9 (Laenausrüstung) bzw. 7 (konventionelle Ausrüstung) erreichen.
Ein Kämpfer schlägt auf einen Ungerüsteten und hat dabei eine Chance von 60%, ihn zu treffen. Trägt dieser Verteidiger jedoch ein Kettenhemd, erhöht sich diese Chance auf 60%+(60%*15%)=69%. Trägt er stattdessen ein Schild, vermindert sie sich auf 60%-(60%*15%)=51%. Hat er ein Laenschild, sinkt sie auf 45%.
Rüstungen und Schilde zusammen multiplizieren sich. Trägt er ein Kettenhemd und benutzt einen Schild, so ist die Chance am Ende 60%+(60%*15%)=69%(Kettenhemd) 69%-(69%*15%)=58,65%.(Kettenhemd und Schild).
Das Endergebnis wird immer zu ungunsten des Verteidigers gerundet, sprich der Verteidigungswert abgerundet.
Rasse | Trefferpunkte | Magieres. | nat. Rüstung |
---|---|---|---|
Menschen | 20 | 0 | 0 |
Meermenschen | 20 | 0 | 0 |
Zwerge | 24 | 5 | 0 |
Orks | 24 | -5 | 0 |
Elfen | 18 | 10 | 0 |
Halblinge | 18 | 5 | 0 |
Goblins | 16 | -5 | 0 |
Trolle | 30 | 10 | 1 |
Dämonen | 50 | 15 | 2 |
Insekten | 24 | 5 | 2 |
Katzen | 20 | 0 | 0 |